主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2018/09/20 (Thu)03:28
新たに公開されたゲームプレイTrailer
どうも、グレアムです。
スマホゲーなぞにうつつを抜かしながらも(ついでに言えばPC版Game Dev Tycoonも購入し、基礎部分の完成度の低さに唖然としつつ。解像度変更ができないってどういうことだ…)、PC版Killer7の発売を心待ちにしている日々です。
上で紹介したTrailerは60FPS対応、さらに言えば60FPSでの動作をアピールしており、PC版はヌルヌル動くぜ!というデモとなっております(とはいえゲーム内容自体は原作と変わりないので、そのあたりに関心のないユーザーにとってはキャッチーではないかも…)。できれば本家YouTubeにて720p(or higher,)60FPSモードで閲覧して頂きたい。
どうも海外ではこのPC版移植が必ずしも好意的に迎えられているわけではないようで、そのへんを今回は掘り下げていこうと思う。
Killer7のPC版移植が発表されたのはだいたい今年の五月末頃だが、企画自体はもっと前から動いていたものと思われる。というのも、じつは二年前にゲームキューブ版のソースコードとアセットが流出し、ネット上に拡散されるという事件が起きているのだ。
それはあるゲーム開発会社のFTPサーバーから流出したもので(いちおう名は伏せておくが調べれば出てくる)、その会社はコンシューマ用ソフトのPC(Steam)版移植の下請等を手がけていたことから、そのようなデータがネットワーク上に存在していたのはKiller7のPC版移植に関係していたのではないかとファンの間で噂されている。
リークに伴いYouTube上にキャラクターモデルやモーションの動画がアップロードされているが、これは流出したデータの中にMaya Binary形式で保存された3Dモデルやモーションファイルが含まれていたためで、Mayaを所持していればデータを読み込むだけで再現できるため、動画製作者が技術的に特殊なことをやっているわけではない。
PC版製作の発表と同時にAnnouncement Trailerが公開されたときも、海外ではちょっとした物議を醸していた。
ゲームキューブ版をベースにしている、という点は今回のPC版移植の注目点であった(&過去に流出したデータが今回の移植と関係していると言われるのはそのため)が、Trailer公開直後、それがゲームキューブ用のエミュレータ「Dolphin」を使って製作されたことが早々に看破されたのである。
具体的には一部の場面でエミュレータの機能であるFPSカウンターが表示されていたこと、エミュレータを使った描画で発生する(実機では現れるはずのない)現象が確認されたということで、これはTrailer公開から一日足らずで話題となり、今回のPC版移植のパブリッシュを担当するNISA(日本一ソフトウェアのアメリカ支社)がTrailer公開の翌日にDolphinエミュレータが使われたことを認めたうえで謝罪するという異例の事態となった。
争点となったのはPC版移植にDolphinが使用されるのではないかということ、公式サイドが宣伝用素材の製作にエミュレータを使用するのは如何なものか、という、いずれにせよエミュレータ使用に関わる権利問題についてだが、NISAは実際の製品にエミュレータを利用する可能性については否定している。
この件に関してはDolphin開発者であるLioncache氏もコメントしているが、「過去の資産を埋没させず常に利用可能な状況を保つという、エミュレータの理念が正しく利用されたことの証明である」としたうえで、「Dolphinに関するライセンス規約に違反しない限りは商用利用も可能だ」と、概ね好意的に捉えている。
パブリッシュをNISAが担当する、という点についても、一部から疑問の声があがっている。
俺は関連ソフトについて興味がなかったので今まで知る由もなかったのだが、近年ディスガイア5やイースVIIIのPC版移植で延期を重ねたうえ、特にイースVIIIは最適化不足&バグ過載という状態でリリースされたことが槍玉に上がっているようである。
いちおう誤解のないよう補足しておくが、別にNISAが雑なPC移植をお家芸としているわけではなく、普通に評価の高い作品も多く有している(どちらかといえば和ゲーの海外版パブリッシュが主な業務内容であり、そのあたりの知名度が国内で低かったために悪評が目立ったきらいがある)。特にKiller7と同じくGHM作品であるシルバー事件シリーズにも関わっているので、心配は杞憂であるように思える。
もちろん、実際にどうなるかは現物を触ってみるまでわからない。
YouTubeで公開されているベータ版のテストプレイ動画についても、懸念を抱くユーザーがいるようだ。
まずUIのレイアウトはワイド画面用に直されており、ゲームプレイが4:3のストレッチでないことは確定のようだ。ただし外注のムービーパートはゲームキューブ版のものをそのまま使用しているようで、ワイド画面でプレイした場合はストレッチされて表示されるため、その点に不満を抱くファンは存在する。
ストレッチで表示するか、オリジナルを尊重して4:3のまま表示するか、という問題はあるが、それ以前、PC版のために外注ムービーを新たに手直しして用意する、というのは、あまりに現実的ではない。
またゲームプレイが30FPS固定ではないか、という声が多く上がっていたが、それは新たに公開されたTrailerで払拭されたかたちになる。
あとはオリジナル版のテクスチャ解像度の低さが気になるところだが、これはもう、製作側が今回のリマスターにどれだけコストをかけれるか、という問題になってくるので、ファンとしてはただ座して見守りたいところである。
意外だったのは、PCではなくコンシューマ、特にSwitchでプレイしたい、という声が多いことだ。俺は現世代機はまったく触ってないのでなんとも言えないのだが、海外でさえPCのゲームプラットフォームとしての価値が薄らいでいるというのは少々ショックを受けた…と言ってしまうのは早計だろうか。
あるいは元がコンシューマ向けタイトルだからこその現象かもしれない。俺にはわからない。
どちらかといえば海外での評価が高い本作のリマスターが素直に喜ばれていないらしいのが少々悲しい。
とはいえエミュレータで動かせる環境があればゲームキューブ版をワイド画面(有志製作のパッチがある)+高解像度で動かすことは可能であり、それを超えれるものを作れるか、というのは大きな焦点になるだろう。個人的には、マウス+キーボード操作のネイティブ・サポートだけで諸手歓迎なのだが。
俺にとってゲームキューブはまったく縁のないハードなので詳しいことはわからないが、Dolphin最新版はDirectX 12とマルチコア対応で飛躍的に性能が向上したようだ。
ただTrailer製作にDolphinが使われた、ということは逆説的に、移植スタッフがDolphinを研究しているのではないかと推測することもでき(だとしてもFPSカウンターの件については完全な手落ちだが)、最新Trailerが60FPSでの動作をアピールするものだったことからも、コアファンの期待値を超えようという意識が感じられる。
2018年秋発売としておきながら未だに正式な発売日が発表されていないが、これは製品版の完成度を高めるための措置であろう…と、個人的には好意的解釈をしたい。
なんだか海外のゲームファンも面倒なのが多くなった、というのは、少々残念な話である。というかKiller7のPC移植に関しては国内のファンコミュニティの盛り上がりが健全そのものでしかないので、そのギャップに眩暈を覚える日々です。
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2018/09/18 (Tue)03:02
俺はクソゲー開発王になる!
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
創業六年目に入り、まずは十二作目「Bakumatsu Mercenaries」のレポートから。「歴史IFとアクションは凄い組み合わせ!」「ストーリー/クエストは重要ではない」「Gamelingとアクションは市場がマッチしている」「GamelingとEveryone層は合致している」となった。まあ、だいたい予想通りの結果である。。ベストではないがベター的な。なお実際の文章は「Okay」「Good」「Great」など細かく表現が分かれているので、そのあたりを汲み取っていきたい。
さぁてこれから十三作目の開発に入るわけだが…正直、手持ちの環境では少々ネタ切れ気味である。技術開発と同時に新ジャンルの開拓もしていきたいが、あまり研究にリソースを割くわけにもいかぬ。まして、我が社はあんまりリッチではないのだ。つーか、ファンタジーとかSFとかいつ出てくんだよ!あんまし似たようなもん作るのも面白くないしなー。
十三作目は探偵アクション「Forge: The Memory Joker」。プラットフォームは勿論Gamelingである。開発傾向は前作「Bakumatsu Mercenaries」とほぼ同じだが、実験的に多少数値は変えてある。というか、またマーケティング忘れた…
気になる新作のメディア評価は…2/2/3/2!ダンスアクションを上回る、微妙ゲーなんてもんじゃあない悪評だ!やらかしたか!そろそろPCゲーム市場へ帰れというお達しか…
続いて「Bakumatsu Mercenaries」の最終売り上げ報告である。本数98,697、690,900。Gameling作品はだいたい、売り上げ本数が安定してるんだよねぇ…その伝説も、もうすぐ崩れ去りそうだが。
さて「Forge: The Memory Joker」のリポートだ。「探偵とアクションの組み合わせはヤバイ」「このジャンルでAIはまったく必要ではない」とさ。まあそうだわな!やはり探偵&アクションというジャンルがまずやばかったか。こう、ダークナイト的な活躍を想像してたんだがね…
PC市場に帰ろうかと思ったが、少々名残惜しい(今回が奇跡的ミスだったと信じたい)のと、なんかADVが流行ってるらしいニュースが流れてたんで、せっかくだからGamelingで若年層向けのADVを作りたいと思う。
というわけで十四作目は歴史IF/ADV「Tiny Assassin: Hitler Killing」を製作。題材がやばすぎるので現実だと発売停止になるやつ。爆死ゲー作ったあとに平然と自分用の地雷を作るのがつくづく俺クオリティ。いや、子供向けですよ?SDスナッチャーくらい。今回はストーリー重視という、最近まで作っていたやつとは路線が真逆のシロモノだ。色々なニーズに答えなくっちゃあな。それに今回はきちんとマーケティングも行ったんだぜ。たぶんステルス。
肝心のメディア評価は…4/4/6/4。アカンなこれは。流行に乗ってこのザマではなあ。内容調査に関しては「歴史IFとADVの組み合わせは良い」「同ジャンルでワールドデザインはかなり重要」「GamelingとADVは客層が合ってない」「若年層と歴史IFは絶望的に合ってない」とのこと。ああ、歴史IFと子供向けが噛み合わなかったのか。東方見文録とかのつもりで作ってたからなあ、まあ売れないよなあ…
それと、「Forge: The Memory Joker」の最終売り上げ報告も出た。本数17,684、金額は123,816。見事な赤字、言い訳の余地もない大爆死ですわ。
というか、ジャンル開拓してたらちょうど直後にAssassinというのが出てきてですね。ひどいわ。
と、ここで社員のジョセフが何か言ってきた。日本語でおk、どうせ待遇に関する不満か、このところクソゲー連発して嫌気が差したからだろ…と思ってたが、全然違った。
どうもファンが製品の素材を流用して二次創作ゲームを作ってるらしい。彼らは純粋にコミュニティのためにそれをやっているが、専門家は当然それが適法ではないとして反対している。どうするか?というもの。
許してやろうよ…いや、素材の流用はマズイというか、ダメなんだけどさ。グレーどころじゃない黒だけどさ。
あと、ちょいと前に社員をバカンスへ行かせてやれ的なメッセージが出てたのでジョセフをバカンスに向かわせ、頭を冷やしつつ再度単独でゲーム開発を行うことにする。
せっかくジャンル:ファッションを解禁したので、オシャレ魔女的なコンセプトで児童向けに一作作ってみた。第十五作目はファッション・シミュレータ、「2077 Cyberpunk Catalog」。どうだ、子供のオシャレ心を刺激するようだろお?
ゲーム性はほぼ皆無、グラフィック&サウンド極振りの雰囲気ゲーである。ちょっぴり自信があるので、今回はマーケティングに150kものコストをかけた。その甲斐があると良いが。
開発中、例のイリーガルなファンゲームを作っていた開発者から直々のメッセージが。法的な問題があったことは知ったうえで俺が放置したことについて感謝を伝えてくれた。「アンタの会社は世界一だぜ!ファンでいることを誇りに思う」だと。よせよ礼なんて、まがりなりにも法に違反する行為を助長しちまってるんだぜ俺は…なぞと、奇妙な感慨が湧き上がる。
ジッサイ、こうしたファンの二次創作活動に関してはイロイロと難しいのだ。あんまり、例外なく許されて然るべきってものでもないしね。
また、新作開発中に「Tiny Assassin: Hitler Killing」の最終売り上げ報告も届く。本数43,840、金額は306,915。さすがに前作ほど酷くはなかった、それを喜ぶべきかどうかはわからないが。
そして「2077 Cyberpunk Catalog」のメディア評価だ。5/6/5/6、よく見るとメッセージ自体はそう悪いこと言ってるわけでもないんだが、いまいち微妙な点数である。調査の結果は「ファッションとシミュレーションは凄い組み合わせ」「AIは同ジャンルでは超重要だ!」とのこと。今回はAIを相当おろそかにしたので、低評価はその影響だろう。…着せ替えゲームにAIいるか?
懲りずに微妙ゲーばかり乱発するのにさすがに疲れたため、いよいよ本当にPCに帰ってきました。凱旋の十六作目はアサシン・アクション、「Masukila: The Master Killer」。安心安定のMature向けです。ゲームプレイとビジュアル面に極振りしました。かなり極端に数字をつけてます。
ちなみに現時点で他プラットフォームへの参入、所謂Super TESやVena Oasisへの移行はいっさい考えていない。
このあたりで、Vonny社製Play Systemのプロトタイプが発表されるという珍事が。CDドライブ搭載がセールスポイントであり、外見がSNESそっくりなあたりまで元ネタに忠実である。なお、こいつはのちに…言わずともわかるね?直後にNinvento絡みの報道が唐突に挟まれるあたり、本当によく出来てる。
さて新作開発中に十五作目「2077 Cyberpunk Catalog」の最終売り上げ報告が届いた。本数41,407、金額は289,891。どうも開発費にはマーケティングに費やした広告費も含まれるようで、売り上げと開発費がほぼ同額という珍事が発生。まあ、ゲーム開発すれば能力値が上昇するので、損はしていない…と思おう。会社の維持費とか社員への給料とかはああうn。
ひさびさのPCタイトルである「Masukila: The Master Killer」のメディア評価は…10/9/9/9…?いや、さすがにウソだろ?担いでるんだろ?なんだ星五つって!都市伝説か!?
まさかの劇的な不死鳥伝説。攻略データに頼ってプレイしてると…この新鮮な感動は味わえないぜ……っ!!
また、今回の開発で新たにキャラ作成機能、昼夜サイクル、AI最適化がリサーチに追加。いちおう、2DグラフィックV3も調査可能にはなっている。どれも捨て難い…どうしようかなあ。キャラ作成とAI最適化はリサーチポイントの消費も大きい。オープンワールドRPGへのアプローチは一旦避けておくか?つーか、サウンド!サウンドはよ!「君はひょっとしてモノラルなのか!?」って驚かれちゃうよ!
そろそろポリゴンゲーム機が出回るタイミングなので、モタモタしてるとヤバいんだよな。ていうか、時間が過ぎるの早くね?TESが出てからまだ6年くらいしか経ってないぜ?
とりあえず汎用型エンジン製作の先を見据えて2DグラフィクスV3リサーチを敢行しつつ、「Masukila: The Master Killer」の調査結果を見ていく。「アサシンとアクションは素晴らしい組み合わせ」「ストーリー/クエストは不用」というもの。今回、ストーリーやダイアログ系には一切振らなかったからね。
さて、そろそろ新エンジンの開発に乗り出そう。既存のシステムをベースに「Better User Experience」「Simple Cutscene」などを追加。いちおう研究してはあったが、「オープンワールド」は今回は見送りだ。そして目玉は「2DグラフィクスV3」と「3DグラフィクスV1」の搭載である。携帯機での作業を考えれば「2DグラフィクスV2」も残しておきたかったが、今後は質の高いゲーム製作を目指すためバッサリと切った。それに、コストを安く仕上げたいなら前エンジンを使えばいいしね。
名づけて「Prototype: Walker」だ!そう、俺たちはまだ歩きはじめたばかり…伝説はここから始まるのだ!
というか、他社製品との比較ができないのは割と致命的なデザイン上の欠陥よね。自分たちの技術がいまどこらへんなのかわからないって、普通ないでしょ。ある程度の指標というか、Tipsくらい書いてくれてもバチは当たらない気がするのだが。孤島に取り残されて内政ばっかやってるときのCIVみたいだよ。
新エンジン開発中、「Masukila: The Master Killer」の最終売り上げ報告が届く。本数83,807、金額586,670。おや…思ったほど売れてないぞ?これはやはり全体のシェア比率の差か。
やがて新エンジンが完成したので、そのお披露目をPCで…とやらないのが俺という男よ。まずは技術デモとして…Gamelingで3Dゲームを作る!ジャンルはダンジョンアクション、十七作目「Demon Slayer 3D」の始動じゃあー!
そう今回はまさかの、携帯機で3Dゲーム作ってやろうという計画なのじゃぜい。
ダイアログやストーリー系は一切廃するが、カットシーンは入れてみようという遊び心。セーブゲームのコストが下がってるが、けっきょくあとで切ってしまった。携帯機のアクションでどれだけ影響あるか見たいし。パスワード制なんてPS/SS時代でも若干生き残ってたしね。今回は3Dということで、レベルデザインにも振ってある。結果が楽しみだ。
メディアの評価は…5/6/4/7!けっこう割れたな!?これはわからんぞ。調査の結果は「ダンジョンとアクションは素晴らしい組み合わせ」「同ジャンルでゲームプレイはかなり大事」「ダンジョンとEveryoneはニーズに合っている」といったところ。つまり、割と良かったということだ。もし売れなかったとすれば…3Dが原因かな、やっぱり。
リサーチでためしにカジュアルゲームを研究したら、製作ジャンルにカジュアルという項目が追加された。馬鹿にしているのか…?
せっかくだからGameling用にペット系カジュアルゲームでも作ることにする。十八作目のタイトルは「3D Fushigi Creatures」で決定。もちろん新エンジン使用の3Dだ。あくまで携帯機での映像デモ用だが、カットシーンは導入しない。ペットゲームでいちいちムービー挿入されたら俺は死んでしまうかもしれん。こいつを作り終えたら、そろそろ従業員をもう一人くらい増やしたいねぇ。
さあて「3D Fushigi Creatures」開発中に「Demon Slayer 3D」の最終売り上げが出たよ。本数48,857、金額は342,020。ウーン、あんまり振るわなかったねぇ…微妙に売れたマイナーゲーだねえ。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y6M1~Y7M8まで*
十二作目【 Bakumatsu Mercenaries 】
発売機種:Gameling
対象年齢:Everyone
ジャンル:歴史IFアクション
メディア評価:平均7.75
売り上げ本数:98.7k
開発費:140k
売り上げ:690.9k
利益:550.9k
リリース日:Y6M1W4
ファン数:743
トップセールスランク:16
十三作目【 Forge: The Memory Joker 】
機種:Gameling
対象年齢:Everyone
ジャンル:探偵アクション
メディア評価:平均2.25
売り上げ本数:17.7k
開発費:140k
売り上げ:123.8k
利益:-16.2k
リリース日:Y6M4W4
ファン数:0
トップセールスランク:100+
十四作目【 Tiny Assassin: Hitler Killing 】
機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:歴史IF/ADV
メディア評価:平均4.50
売り上げ本数:43.8k
開発費:190k
売り上げ:306.9k
利益:116.9k
リリース日:Y6M8W1
ファン数:171
トップセールスランク:100
十五作目【 2077 Cyberpunk Catalog 】
発売機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:ファッションシミュレータ
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:41.4k
開発費:290k
売り上げ:289.9k
利益:-109
リリース日:Y6M12W1
ファン数:184
トップセールスランク:78
十六作目【 Masukila: The Master Killer 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:アサシンアクション
メディア評価:平均9.25
売り上げ本数:83.8k
開発費:187k
売り上げ:586.7k
利益:399.7k
リリース日:Y7M3W3
ファン数:897
トップセールスランク:11
十七作目【 Demon Slayer 3D 】
機種:Gameling
対象年齢:Everyone
ジャンル:ダンジョンアクション
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:48.9k
開発費:142k
売り上げ:342k
利益:200k
リリース日:Y7M8W4
ファン数:392
トップセールスランク:71
2018/09/14 (Fri)02:22
俺は微妙ゲー開発王になる!
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
前年で家庭用機市場での失敗に懲りたんで、古巣のPC市場に戻って成年向けタイトルの開発を…と思ったが、市場が以前の半分である15%ほどに縮小している。ついにTESが天下を取ったか?と思ったら、携帯機Gameling(見た目が超ゲームボーイ)が据え置き機を差し置いて32.3%というシェアを確保していた。ライセンス料も50kと据え置きより少し安い。
だがしかし、俺はPCで成年向けタイトルを作ると決めたのだ!八作目である今回は探偵ADV「KIA: Killing in Action」に決定した。今回はグラフィック&サウンド、ストーリーに注力している。デバッグに苦労したが、選択は間違ってないはず、頼む売れてくれ!うちの会社はもう家計が限界だ!
ゲーム完成時点で予算が40kを割り、リサーチもままならなくなってきた。いちおうは技術の先端を行ってるんだ、あとは着眼点さえ外れていなければきっと売れるゲームが作れるはず!
そこが問題だ…
とりあえず他にやることがないので、テストプレイの仕事なんかしつつ新作のメディア評価を待つ。結果は…オール8!ひとまず安心できそうだ。今回の新作の調査はなんと五つも項目が出現。「探偵とADVは素晴らしい組み合わせ」「このジャンルでダイアログは超重要」「PCとADVは市場がマッチしている」「PCと成人向けゲームは市場がマッチしている」「探偵と成人向けは良い組み合わせ」という結果となった。全部OKじゃねぇか!ハードボイルド探偵ヴァイオレンス、当たったか?
予算に余裕が出てきたので、マーケティングの研究に走る。俺、エンジンの開発したいんだけどねぇ…技術が足りないのか、時代がそこまで進んでいないのか。あとV社が花札屋に対抗して携帯機の開発を宣言したが、まあどうでもいいことだろう…
せっかくなので、九作目は携帯機で作ることにしよう。Gameling参入一作目はミステリーRPG「Psychic Revolt」に決定なんじゃい!携帯機ということで年齢層はヤング向けじゃあー(たぶん若年層…だと思う。カジュアルとは違う?)。
新作開発中、八作目「KIA: Killing In Action」のセールス結果が出る。本数47,124、金額329,896。文句なしの売り上げ歴代ナンバーワンじゃあ!やったぜ、わりと社運を賭けた甲斐があったというものよ!
でー、マーケティングってのは要するに広告かい。最低でも50kから、ってのはちょいと厳しいもんがあるが、せっかくだ、利用してみようじゃあないの。一番安いコースでな。宣伝の甲斐あったか、「Psychic Revolt」のメディア評価は8/7/8/8と売り上げが見込める程度の数値。あとはコンシューマ市場というのがどう影響してくるか、だが。
んで作品の調査をしているとき、「Psychic Revolt」の売り上げが早くも50kを超えて歴代トップになったというニュースが。マジか!そして調査結果、「このジャンルでワールドデザインは超重要」「GamelingとRPGは相性が良い」というもの。うーむ、てっきりミステリー&RPGか、ミステリー&Youngあたりの組み合わせで難が出るかと思ってたが、そんなことはなかったか。
さて、ここでリサーチにBetter User Experienceとかいうなんだかよくわからないふわふわした抽象的な概念と、そしてオープンワールドが登場!エンジン刷新はグラフィックとサウンドをセットで行いたいので、これらを研究してもすぐにゲーム開発には反映されないだろうが、少なくとも将来性を考えて必須に成り得るのは明白。いまは予算が潤沢にあるので、とっとと研究しておこうかねェ。
五年目に入り、G64が市場から撤退(Govodore社っていうのか…なんて汚い名前だ)。そして五年目の初めあたりまで「Psychic Revolt」はジワ売れを続けていた。
さて「Psychic Revolt」の最終的売り上げについてだが、本数124,968、金額874,807となった。文句なしのスマッシュヒットである、なによりファンが1000人以上もついたのがデカい。たぶんこの一作でいままでの倍くらいに増えてる。これが宣伝効果か。
さっそく次のゲーム開発に入るが、なんとTESがPCと同じくシェア16.2%で最下位に転落。どうやら花札屋は覇権を握れなかったようだ…と思ったがGamelingがあったな。そしてここで俺は重大なことに気づく、ライセンス料って一度払えばあとは無料なのか!なんだよ畜生、そうとわかっていればもう暫く辛抱してMaster B…じゃない、Vに付き合ったものを。
しかし今の俺はGamelingにぞっこんなのだ。前作が売れたからじゃないぞ、携帯機のミニマムな開発環境に魅力と憧れがある!それだけだ!据え置きならPCで充分だが、携帯機はそうはいかんしな。ただし乾電池六本を速攻で消費するそこの貴様は座っとれ!
十作目はメディーバル・ストラテジー「Black Knight: AKA Gray Memory」に決定。ひさびさのストラテジーである。今回は最近あまり触れていなかったゲームエンジンやAI関連に注力。
開発が完了し、ダイアログ最適化とレベルエディタのリサーチが解禁。PCをメインに考えるならエディタ機能は有用かもしれないが…今回はあんまり、そういう方面に力を入れる気はないからなー。というか、これロードランナーとかあっち方面の機能?
「Black Knight: AKA Gray Memory」のメディア評価は6/8/7/7、すこし評価が分かれたか。バーチャルペットのリサーチなどしているあいだ、資金が1Mを上回ったのでオフィス移転をオススメされた。個人的には一人で開発を続けるにやぶさかではないのだが、ゲーム的にはさっさとでかい会社に移れという神託だろうと思うので、150kを支払いニューオフィスへ移動することにした。
新社屋に移った直後、「Black Knight: AKA Gray Memory」のリポートが到着。「メディーバルとストラテジーは良い組み合わせ」「ストーリー/クエストは不用だ!」「Gamelingとストラテジーは合わない!」だそうで。えー、携帯機とストラテジーはベストマッチだろ常識的に考えて…GBA版ファイアーエムブレムとかGG版シャイニングフォースだとかよう。
さて第十作目「Black Knight: AKA Gray Memory」の最終的な売り上げはまだ出ていないが、このまま新作の開発をスタートさせよう。今回はGamelingで若年層向けのペット育成シミュレーション、「Fushigi Creatures」を製作する!主にゲームエンジンやAI、グラフィック&サウンドに特化した実験的な作品だ。
そして「Fushigi Creatures」の開発中、「Black Knight: AKA Gray Memory」の最終的な売り上げ結果が出た。本数56,376、金額394,667。ユーザーのニーズが合わず、しかもタイミングを誤ってマーケティングに金をかけられなかったにしては上出来だろう。
またゲーム開発中、新規スタッフを雇うことになった。本来なら雇ってから新作開発に着手すべきだったが…このあたりの手順が不明確だったので、いまひっとつ要領を得ない状態での作業である。
社長が平均的能力の持ち主なので、同じくらい平均的な能力持ちが欲しかったのだが、人材を特に指定しなかったせいでどっかしら偏ってる連中ばかり集まった。
全体的に見ればヘンリー・クロフォードの能力が高いのだが、給料がちょびっと高い。一方、テクノロジーが低いのが難点だが、デザインに才があり、なにより作業スピードがえらく早い(&給料が安い)クリスチャン・ジョセフが目に留まった。彼を採用する。
最終的にマーケティングに50kかけ(これは今後のスタンダードにしていきたい)、「Fushigi Creatures」完成。今回は相当実験的というかピーキーに仕上げたので心配だったが、メディア評価は8/7/8/8と概ね好意的。よかった、というかこれコケたらかなりヤバかったんだよ予算的に。
このあたりでリサーチにカジュアルゲームに続くミディアムゲームが登場、それどんなんやねん!さらにはSimple Cutsceneと2DグラフィクスV3、3DグラフィクスV1が登場!おいおい、これからメガドライブが登場するのに3Dは早すぎねぇ!?しかも2Dのほうはリサーチポイントが80も必要と激高である。たぶん、これが16-bit機相当ってことなんだろうが…あるいはSNES/GENESIS世代は携帯機で凌ぎ、PS/SS世代で一気に3Dで席巻してやろうか。なんだか思考がなろう系異世界転生者みたいになってきたぞ。
さて新たな試みであったバーチャルペット・シミュレーション、その調査結果は…「バーチャルペットとシミュレーションは凄い組み合わせ」「このジャンルでグラフィックは超重要!」「Gamelingとシミュレーションはニーズが合っている」「Gamelingと若年層向けはニーズが合っている」というものだった。思い切った判断が概ね良い方向へ傾いた結果と言えるだろう。
このあたりで一つ、ためしに下請の仕事を請け負ってみる。二人に増えたからね。三週間でゲーム背景を仕上げる内容、デザイン20にテクノロジー8と少々要求が大きいが、社員第一号のジョセフはデザイン特化なのでなんとか仕上げてくれることだろう。と思ったが、全然駄目でした。ひさびさの罰金。ちくしょうー!
そして5年目11月、ついに新型機Vena Oasisが登場。据え置き機ではシェアナンバーワンだが、やはり携帯機には勝てないか。というか、ゲーm…Vena Gearがここまで強いのが俺にはちょっと信じられんのだが。北米でだって、そんなに強かったかこれ?
なんにせよ開発コストもライセンス料も高い。とりあえずGamelingで開発を続け、一回でもコケたらPC市場に帰還しよう…というわけで、今回もちょいと実験的なのを。
十二作目は歴史IFアクション、「Bakumatsu Mercenaries」。ゲームプレイとワールドデザインに特化した作品である。…今回もうっかりマーケティングを怠ったが、これがどれだけ売り上げに影響するやら。
さて新作開発中に「Fushigi Creatures」の最終的な売り上げ結果が出た。本数97,670、金額683,788。驚いたことに、意外と開発費がかかっている。技術的な部分にかなり時間を費やしたせいか…それと、開発速度が徐々に落ちていることが気懸かりだ。といっても収入は以前よりだいぶ増えてはいるが…会社の維持費も以前より上がっているし、あまり安心はできない。
「Bakumatsu Mercenaries」のメディア評価は概ね良好で一安心。これだけで一定の売り上げは見込めるから、先の予定が建てやすいのだ。ひとまずは小ヒットを連発しながら技術開発を続け、来るべき3D時代へ備えるとしますかのう。
まず2DはV2のまま堪えてもらい、システム部分にテコ入れしていきたいね。エンジン改良のために強いて言えば、サウンド関連にもう一声欲しいところだ。
というわけで、今回はここまで。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y4M1~Y5M12まで*
八作目【 KIA: Killing in Action 】
発売機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ミステリーADV
メディア評価:平均8.00
売り上げ本数:47.1k
開発費:51k
売り上げ:329.9k
利益:278.9k
リリース日:Y4M6W1
ファン数:342
トップセールスランク:13
九作目【 Psychic Revolt 】
機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:ミステリーRPG
メディア評価:平均7.75
売り上げ本数:125k
開発費:126k
売り上げ:874.8k
利益:748.8k
リリース日:Y4M10W3
ファン数:1,032
トップセールスランク:10
十作目【 Black Knight: AKA Gray Memory 】
発売機種:Gameling
対象年齢:Everyone
ジャンル:メディーバルストラテジー
メディア評価:平均7.00
売り上げ本数:56.4k
開発費:84k
売り上げ:394.7k
利益:310.7k
リリース日:Y5M4W2
ファン数:522
トップセールスランク:30
十一作目【 Fushigi Creatures 】
機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:ペットシミュレーション
メディア評価:平均7.75
売り上げ本数:97.7k
開発費:206k
売り上げ:683.8k
利益:477.8k
リリース日:Y5M9W1
ファン数:897
トップセールスランク:16
2018/09/12 (Wed)02:45
俺はゲーム開発王になる!
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
開発者生活二年目に突入、とりあえず下請のテストプレイ業務を請け負い、これは見事に成功。四週間で13kの報酬、月運営費が8kなのでたいした額ではない。とまれ、失敗しなくて良かった。
残る下請仕事はPCのセットアップだが、要求スキル値が高いしあまり気乗りもしないので、先んじてセーブゲーム開発に乗り出す。そのさい、ゲームエンジンにも名前をつけることが可能なことに後で気づき、画期的セーブシステムは「Game Engine #1」というクソどうでもいい名前で完成してしまった。ガッデム。超ガッデム。
セーブシステムが売りの新型ゲームエンジンを携え、いざ新作開発じゃあ!プラットフォームはPC、ジャンルは以前成功した歴史ストラテジー。四作目「Gray Memory」は記憶=セーブを印象づけるネーミングだ。内容は概ね一作目「Knights of the Stardust」に準拠しつつ、少々パラメータをいじる程度。
開発が終了したらメディアの発表を待たず次の仕事にかかろう。下請仕事一覧に新たな項目が増えていた、キャラクターデザインなんてのは中々良いな。新たな仕事をはじめたあたりで新作「Gray Memory」のメディア評価が到着。オール7、これを素直に喜んで良いもんか?
キャラクターデザインの仕事は難なく完遂、ロゴデザインの仕事は少々敷居が高く感じたので研究のほうに着手する。そうか、ゲームの題材って自分で開拓していかなきゃならなかったんだな。まずはダンジョンを開拓、そして作るのは勿論ダンジョンRPGよ!ちょうどセーブ可能なエンジンを開発したことでもあるしな!プラットフォームは相変わらずPC、現行機種で一番比率が低いが、憂慮するほどのもんでもない。現状、だいたいどんぐりの背比べである。そのうちTESが市場を席巻するんだろうが。
五作目「Hero Office」はゲームプレイを重要視して開発。同時に「Grey Memory」の調査も進めていたが、得られた結果は「ワールドデザインが超重要」の一点のみ。まあ、これら調査は次回以降、似たジャンルの開発で視覚化されるのでやっといて損はない。なお「Grey Memory」の最終的な売り上げ本数は22,089、利益は154,658であった。何気に一作目を少し越えてないか?開発費がかかってるので利益は一作目より低いが(と思っていたが実際は同額だった)、満足できる結果だ。あとでGame Historyを確認したところ、ファン増加数が「Knights of the Stardust」より多いじゃあないの!これは嬉しい結果だぜ。
ただし同じような結果でもセールスランクは29位と一作目より離れているので、これはライバル企業が健闘しているということか。うかうかしちゃあいられないぜ。
リサーチはトピックを開拓していきたいところではあるが、チュートリアルやモノラルサウンド等、技術方面の開拓もしていきたいところだ。しかしそれらはリサーチポイントとは別途に金がかかるため、いまいち二の足を踏んでしまう。次がいつコケるかわからぬゆえ、あまり博打的なことはできん。下請は糊口を凌げるほど儲からないし(というか、ステータスが成長しない?)。
トピックは歴史IFとメディーバルが目を惹くが、今後解禁されるであろう項目が隠れて見えないのが残念だ。今後の見通しが立たぬ。とりあえずモノラルサウンドの研究でもするか。
新技術の研究中、「Hero Office」のメディア評価が届く。なんと8が二つ、9が二つという大健闘!「続編が待ちきれない」とか書かれちゃうと本気で嬉しいじゃんかよちょっとー。
「Hero Office」の売り上げがかなり良いので、思い切ってセーブ/リニアストーリー/2Dグラフィクスv2/Monoサウンドを全載せした汎用ゲームエンジン、名づけて「Prototype v1」の開発に着手する!この最強ゲームエンジン開発に成功した暁には、他社のちゃちな表現なぞ吹き飛ぶぜ!
それと平行して「Hero Office」のリポートも作成。「ダンジョンとRPGはグレェトなコンビネーション」「このタイプのゲームにサウンドは不要」という結果が出た。本作は最終的に30,462本を売り上げ、213,269の売り上げをあげた!なんと、我が社の製品で歴代トップセールスではないか!やはりダンジョンとRPGは強いなうnうn。
三年三ヶ月二週目にして新型ゲームエンジン完成、そのお披露目に相応しい新作を作ろうではないか。というわけで六作目はミステリーアクション「Coyote: Evil Blood」に決定。常に新たな可能性を模索することを止めない!開発が終了したら、とりあえず結果が出るまでライブラリ開発の下請でもやっていよう。
「Coyote: Evil Blood」の開発中、新たなゲームコンソール「Master V」が発表、開発はVena社。これマスターシステm…いやなんでもない。海外でだけ発売されたAltered Beastって、本作的にどの題材になるんだろう。
さて六作目のメディア評価が出た、6/7/5/5と割れている!「ミステリーとアクションのコンビネーションはテリブルだぜ!」という評価は尤もだが、そこをあえて挑戦するのがクリエイターなんだよ!あとはユーザーの判断を待つばかりだ。
ライブラリ開発の仕事が思いの外早く終わったので、通常より多い額の報酬が出た。そういうこともあるのか。さて「Coyote: Evil Blood」のリポートは「ミステリーとアクションはヤバイ組み合わせだぜ!」「このタイプのゲームでダイアログは超重要だぜ(多分ミステリーのほう?)」というテリブルな結果に終わった。売り上げもテリブルなことになっておる。ひょっとしてこのゲーム(=Game Dev Tycoon)、意外な組み合わせて一発当たる!みたいなインディドリームめいたことは起こらない?
ちょっと心がビックリしているので、新作つくるより先に以前失敗こいたスプライトシート作成の仕事をやってみる。今回は成功し、無事に報酬を得ることができた。
リサーチに新たに出現した、Target Audienceって項目もちょっと気になるんだが…これって要するに対象年齢だよな?わざわざ解禁したもんかねェ、そういうのが登場するにはまだ早い気がするんだぜ。まあいいや、いちおう研究しておくか。研究中、「Coyote: Evil Blood」の最終的な売り上げが判明。本数15,169、金額は106,218。評価が低いわりに一応黒字にはなったんだよな。ファンも100人近くついた。ダンスアクションがどんだけやべー代物だったかよくわかるよ、大爆死じゃねーかあれ。
そろそろ新作作ろう、とりあえず年2本ペースは守りたいよね8bit市場なら…ってことで。新たにMaster Vというセクハラみたいな名前のプラットフォームが登場しているが、ライセンス料が花札屋と同じ80k…う~ん。あんましPC市場に引き篭もってても仕方ないから、新規開発したゲームエンジンでコンソール市場に颯爽登場したいんだけどもねえ。そもそもS…じゃない、V社のマシンって売れるジャンルが偏ってそうな気もするし。しかしS社ユーザーとしてはMaster B…じゃない、Master Vで開発せざるを得ないィッ!
つーわけで、弊社七作目にして初のコンソールタイトルである歴史アクション「Heat of Iron Heart」開発に着手。ゲームプレイとグラフィックに特化した内容で製作している。
と、開発中になんとインタビューの申し込みが。どうもMature指定のコンテンツを製作しているからのようだ。Planet GGという名前はゲームレビュー時には見かけなかった名前だが、まあいいだろう、インタビューを受けようじゃあないか。でもって翌週にその記事が届く。「リスクはあるが見返りはあると思ってる」みたいなことを言ったらしい。あれこれ尾ひれ付けられたらどうしようかと思ってたが、ありがちな罠イベントとかではない真っ当なインタビューだったようだ。危うく「どんな判断だ」が口癖になるところだった。
どうにか11月中に新作の開発完了、PC市場と比べてどれほど売り上げに差が出るやら…タイミングを同じくしてG64の撤退がはじまる。そりゃあ、明らかに古いですものよ。仕方あるめえ。
そして「Heat of Iron Heart」のメディア評価は…6/5/4/5!やばい、これはダンスアクションのときと同じ空気だ!
すかさず調査してみると、「歴史とアクションは良い組み合わせだ」「このテのゲームでAIは超重要」「Mature指定のゲームは市場と合ってない」と出た。うーむ、成人向けが仇となったか!やはりコンソール市場ではなあ。
また下請に回ろうかと思っていたが、あんまり報酬がうまくないし、何より今後のゲーム開発に活かせる資材には(このゲームでは)ならないようなので、リサーチを優先させる。現時点でカジュアルゲームに関する項目があるが、カジュアルゲームを作る気はない(ゲームエンジンのチュートリアルを開発しない理由でもある)ので、先にトピックのメディーバルと歴史IFを解禁させる。
そんなことをしていると、会社に暗号化された謎のメッセージが。解読すると、Agent Blowfishなる人物からの特別なオファーだった。11kで契約するというのでOKしたら、こっちが払うのかよ。限りなく胡散臭いが、まあいい。飼っておくとするよ。
トピック開発が終了したあたりで「Heat of Iron Heart」のセールス結果が出た。本数は13,518、売り上げは94,661。利益は18.7k…なんか、あんまり儲かってる気がしないな。マーケティングを見誤ったせいもあるかもしれないが。あとトピック開発で探偵モノとバーチャルペットが新たに解禁された。探偵モノは魅力を感じたので即座に研究、その次は病院が解禁された。ホスピタル・アクションとか作ったら爆死間違いなしだろうな。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y2M1~Y3M12*
四作目【 Gray Memory 】
発売機種:PC
ジャンル:歴史ストラテジー
メディア評価:平均7.00
売り上げ本数:22.1k
開発費:31k
売り上げ:154.7k
利益:123.7k
リリース日:Y2M7W4
ファン数:192
トップセールスランク:29
四作目【 Hero Office 】
機種:PC
ジャンル:ダンジョンRPG
メディア評価:平均8.50
売り上げ本数:30.5k
開発費:39k
売り上げ:213.3k
利益:174.3kk
リリース日:Y2M12W2
ファン数:204
トップセールスランク:19
六作目【 Coyote: Evil Blood 】
発売機種:PC
対象年齢:Everyone
ジャンル:ミステリーアクション
メディア評価:平均5.75
売り上げ本数:15.2k
開発費:51k
売り上げ:106.2k
利益:55.2k
リリース日:Y3M5W3
ファン数:97
トップセールスランク:80
七作目【 Heat of Iron Heart 】
機種:Master V
対象年齢:Mature
ジャンル:歴史アクション
メディア評価:平均5.0
売り上げ本数:13.5k
開発費:76k
売り上げ:94.7k
利益:18.7kk
リリース日:Y3M11W2
ファン数:42
トップセールスランク:72
次回、探偵とオカルトが世間と会社を救う!?
2018/09/09 (Sun)12:50
俺はゲーム開発王になる!
そんなわけでどうも、グレアムです。今回はゲーム開発者シミュレータとでも題すべき「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。ちなみに今回はShelteredの時と違い初見、アンド事前情報なし(前知識&攻略情報なし)でのプレイです。というか、あっちは先に割とやり込んでたので記事的にはあんまりハプニングもなくネタにならなかった…今回は保険なしにゲームオタク魂一本で突っ走る、その姿を見届けてやってくれ!
まず社名はHero Company.incとする。最初は日本語で入力するつもりだったが、残念ながら本作は日本語表示非対応なのであった。
ゲームを開始し、とりあえずは一作目のゲーム製作に取り掛かる。どうやら最初は個人製作らしい、まずは歴史ストラテジー「Knights of the Stardust」の開発をスタートさせた。プラットフォームはPC(Apple-IIかMS-DOS?)。現段階ではG64(C64?)との二択になるが、シェアがほぼ同数のわりに開発コストがG64の四分の一で済むからである。
グラフィックは2Dとテキストベースの二種類から選べるが、さすがにコンソール表示でストラテジーはやりたくないので2Dグラフィクスを選択。コストはテキストベースの倍かかるが、まあ仕方あるまい。
次は開発ステージ第一段階として、エンジン&ゲームプレイ&ストーリー/クエストの三要素の比率を選択する。今回はエンジンを重視し、次いでゲームプレイ、ストーリーとグラフを緩やかにしていく。ストーリーに多少振ったのは、「実はストーリーも意外と面白い」と言われたいがために少々欲を出した次第。
開発ステージ第二段階はダイアログ、レベルデザイン、AIの三要素の比率をチョイス。ストラテジーということで、先々のことも考えAIを重視した(未だにファミコンレベルのAIも作れないデベロッパーが少なくないことを考えると、至極真っ当な判断に思う)。
開発ステージ第三段階はワールドデザイン、グラフィック、サウンドの三要素の比率をチョイス。主にビジュアル面の選択である。この時代にグラフィックに凝れるもんでもなかろう、というわけでワールドデザインとサウンドに多く振った。なおサウンドをOFFにすることでコストが5kほど浮くが、さすがに無音でゲームプレイは寂しすぎる。
レビュアーからの評価はそれなりに高く、初週売り上げ4,839本でチャート13位にランクイン!これって凄いのか?
日数の進行とともに売り上げとファン数が増えていくが、流れがストップするまでぼーっとしていても仕方があるまい。さっそく二本目の製作に取り掛かろう。とはいうものの、まだ製作できるゲームの幅は狭い。初期に選択できる題材四種、歴史&ミステリー&雑学&ダンスって、なんかヘンに偏りがないか?一方のジャンルはアクション、RPG、ADV、シミュレーション、ストラテジーと一通り揃ってはいるのだが。
ということで二作目、ミステリーRPG「Silver Blood」の製作をスタートさせる。プラットフォームは今回もPCである。ジャンルがRPGということで、ためしにテキストベースとした。開発ステージ第一段階はエンジンとゲームプレイを控え目に、ストーリー/クエスト重視で攻める。
開発ステージ第二段階はダイアログ最優先でレベルデザインを少々、AIを最低値に振るというシンプル構成。ほぼほぼADVに近いゲーム性を目指す。続く開発ステージ第三段階はワールドデザインに極振り。テキストベースなのでグラフィックもクソもないし、今回はテスト的にサウンド無しでの開発を敢行する。原始的なグラフィクス表現でどこまで勝負できるか試したるわい!
そうこうしている間に一作目「Knights of the Stardust」のセールスが終了し、最終的な売り上げ本数22,076本、売り上げは154,560となった。エート、単位はなんだ?ドル?金額を本数で割ると約7…というか純益なのか、これは?ウルティマやウィザードリィのApple II版の売り上げがだいたい2万本くらいだったはずなので、この結果は大健闘なのではなかろうか。
そして「Silver Blood」のメディア評価は…微妙だ!オール5前後、どちらかといえば友好的なコメントが多いのが救いか。まあ今回は一作目より意欲さに欠けた作りだったし、ヒットを狙うというよりも他ジャンルを作った場合の反応が見たかっただけなので良しとする。
ためしに一作目「Knights of the Stardust」のゲーム評価を調査してみると…「歴史とストラテジーの素晴らしいコンビネーション(題材とジャンルの合致)」、「このジャンルでグラフィックはあまり重要ではない」「ジャンルとプラットフォーム(のニーズ?)がマッチしていた」という結果が出た。なるほど、なるほど?完全に理解したわ。
そして二作目「Silver Blood」の調査中、アーケードで「Dinky King」なるゲームをヒットさせたNinvento(任弁当?)なる企業が新たなゲーミング・コンソール開発に着手したニュースが入る。てことは、現在は82年あたりか?いや待て、NESの発売は85年だから…84年か?
「Silver Blood」のリポートだが、「ミステリーとRPGはマッチしている」「このジャンルでゲームプレイ要素は重要だ」「プラットフォームとニーズはマッチしている」ということで、まったく的外れなことをしていたわけではないが、ゲームプレイ要素を蔑ろにしたことが売り上げの低迷に繋がったらしい。うーん…ジャンルをRPGじゃなくてADVにしとくべきだったか。
三作目はちょっと意欲的にいこう。ジャンルはダンスアクション、その名も「Bullet Dance」!開発第一段階はゲームプレイ重視でエンジンをそこそこ、ストーリー性は皆無!開発第二段階はレベルデザイン重視、AIそこそこ、ダイアログ皆無という構成。開発第三段階はグラフィックを重視、サウンドとワールドデザインをそこそこ。
開発がほぼ終了しリリース間近になったとき、件のNinventoが新型ゲームコンソール「TES(NES?)」を翌年に発売することを発表した。エート…これは何エンターテイメントシステムになるんだ?そこが気になる。
また「Bullet Dance」の開発中、「Silver Blood」の最終的な売り上げが出る。本数7,818本、売り上げは54,761。だいたい処女作「Knights of the Stardust」の三分の一だが、そのぶんコストもかけてないし(といっても5k安い程度だが…)、もともとテスト的に作ったやつなので、こんなもんだろう。それよりも、セールスランク100位圏外という抽象的な概念に酷く傷ついた。
そして三作目「Bullet Dance」を発売したが…メディア評価は二作目「Silver Blood」以上の惨敗だ!「悪くはない。良くもない」みたいな何気ない評価が俺を傷つける!
ただ悪いことばかりでもないようで、カスタムゲームエンジンの研究中、「Bullet Dance」の仕事に可能性を感じ仕事を打診してきた人がいた。酔狂な。
カスタムゲームエンジン研究に成功後、新たなる仕事項目「Contracts」が解禁。ほう、ゲームを作るだけじゃないのか。テストプレイからPCのセットアップ、スプライトシートの製作など内容は多岐に渡る。面白いなあ。失敗するとペナルティで赤字になるっぽいが…
せっかくなので、拘束期間と報酬の比率が良いスプライトシート製作に携わることにした。そういやあ、「Bullet Dance」はグラフィック重視で作ってたし、そのへんの関係でヘルプに入らせてもらったぜ!という流れは面白いよな。
下請の仕事をしているあいだも「Bullet Dance」の売り上げが少しづつ入ってくるのだが、ファン数がゼロから減少するばかりなのが悲しい。ていうか赤字なんですがこれ。こんだけ評価が悪いと逆に興味深いので、仕事の片手間で調査してたら契約失敗して-9kのペナルティを喰らったぜHAHAHA!自分のゲーム開発我慢して仕事した挙句金取られるとか正にゲーム開発は地獄だぜ!
さて三作目「Bullet Dance」の最終的な売り上げ本数は4,065本、売り上げは28,483。市場評価は「ダンスとアクションは組み合わせが悪い」「このジャンルにおいてゲームプレイは重要」「アクションはプラットフォームのニーズと合致している」というものだった。やはり最大の敗因はダンスとアクションを組み合わせたことか。画期的でウケると思ったんだがなあ。格闘ダンス。最終的に-2.5kの赤字である。仕様がリッチだったからな…外面を豪華にしてコケるとツライ。
この結果が出たときにちょうど新型コンソール「TES」が発売開始。このまま新規参入したいところではあるが、下請仕事(今回は失敗したけどめげずに頑張ってね、みたいなメッセージがどうにも気になる)や新規ゲームエンジン開発に予算をかける道もある。いまのところ技術開拓はセーブゲーム、リニアストーリー、2DグラフィクスV2の三種か。これって自社開発しなきゃ駄目なのかな?
ためしに新規ゲーム開発の項を除くが、利用可能な題材やジャンルは増えていない。そして新型ゲームコンソールTESは開発費とは別にライセンス料が80kもかかる!会社運営費の約8ヶ月ぶんである、おのれ花札屋!こりゃあ、コケたら会社が吹っ飛ぶな。まだ出たばかりでG64とシェアが同率だし、参入はもうちょっと様子を見てからにしよう。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y1M1~Y1M12まで*
一作目【 Knights of the Stardust 】
発売機種:PC
ジャンル:歴史ストラテジー
メディア評価:平均8.25
売り上げ本数:22.1k
開発費:31k
売り上げ:154.6k
利益:123.6k
リリース日:Y1M3W3
ファン数:100
トップセールスランク:13
二作目【 Silver Blood 】
機種:PC
ジャンル:ミステリーRPG
メディア評価:平均5.25
売り上げ本数:7.8k
開発費:26k
売り上げ:54.8k
利益:28.8kk
リリース日:Y1M7W4
ファン数:17
トップセールスランク:100
三作目【 Bullet Dance 】
機種:PC
ジャンル:ダンスアクション
メディア評価:平均4.00
売り上げ本数:4.1k
開発費:31k
売り上げ:28.5k
利益:-2.5k
リリース日:Y1M12W2
ファン数:0
トップセールスランク:100+
次回より二年目に突入します!