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2013/08/16 (Fri)11:47
どうも、グレアムです。あっちぃ!こんなときには雪景色でも見て納涼だ!
というわけで先日より「S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat」用のMOD「Winter of Death Ultimatum」のプレイをはじめたので、今回はその手触りというか雑感ぽいものを。
MODの概要としては、ロシア語圏で開発された「Winter of Death」シリーズの最新(多分)ヴァージョン。環境(天候)を一新しZONEを雪景色にするだけでなく、時系列を本編終了後(PDAの表示は2013年の1月なので本編の丁度半年後になる)、そして主人公を新たに設定することで新鮮なゲームプレイを提供している。そのほか武器やアイテムの追加、ゲームバランスの調整など改変部分は多い。
今回のゲームプレイでは有志が製作した半日本語化ファイルを使用している。どうも原文のロシア語を機械翻訳を通して英語化し、そこから重要な部分のみ日本語に起こしたらしい。このへんの動きはむしろ英語圏のプレイヤーよりも日本人のほうが早く、まったく頭が下がる思いだ。というか日本人S.T.A.L.K.E.R.好き過ぎ。
さて、ゲームはzaton南部の廃棄物処理場…つまり、Mercenaryの拠点から始まる。
そう、なんとこのWinter of Death Ultimatum(長いので、以下「WoDU」と略す)では、プレイヤーはMercenaryの所属なのだ!とりあえず目の前にいる司令官と話し、タスクを受領する。どうもこの拠点を襲撃から守れ、ということらしいが。
とりあえずHUDからなにから仕様が変更されているため手探りで確認などしていると、いきなり敵からの銃撃を受ける。ダメージバランスがかなりキツめに設定されているらしく、ヌルゲーマーであるグレさんにとって安心と安定の難易度ノーバイス設定でもあっという間に死んだ。新たにニューゲームを選択する破目に。
WoDUでは銃火器のダメージや命中精度が高く設定されているようで、プレイヤーがあっという間に死ねるぶん、ちゃんと敵も死にやすくなっているので理不尽さはそれほど感じない。むしろ個人的には、バニラの至近距離で互いにアサルトライフル撃ち合ってて全然当たらないといった間抜けな構図がとても嫌いだったので、この変更は嬉しいところ。
これは初めてSFPSをプレイしたときの、Banditの頭を遠距離からのAK47の一発で仕留めたときの感動に近い。もともとグレさんはOperation FlashpointからPCゲームの世界に飛び込んだので、銃火器の弾着がやたらに散るというのはどうにも我慢できないのだ。銀玉鉄砲かよと。中国製のデッドコピーだってもうちょっとマシじゃないのかと。
ダメージバランスがキツくなったぶん、手榴弾がかなりの脅威になっている。篭城していると的確に手榴弾を投げられてお陀仏するので、立ち回りを考慮しながら積極的に動かなければならない仕様になっているのだ。
とはいえまったく問題がないわけではなく、HUDがレーダー&体力バーのみ表示と簡素過ぎる。レーダーにしても情報量が少なく敵の位置や数が把握できなかったりするのだが、なによりグレさんが気に入らないのは装備武器の情報が表示されないことだ。
これは「Way in Pripyat」のときにも言及したのだが、装弾数はともかく、発射モードくらいは表示してほしい。せめて。グレさんは自動火器の発射モードをかなり頻繁に切り替える(マウスの右サイドボタンにバインドするほど。ちなみに左サイドボタンはリロード)ので、いま使用している武器がセミオートなのか、フルオートなのか、はたまたバーストモードなのか、の確認方法が「発砲するしかない」というのは言語道断なわけですね。
おまえなー!現実の戦場でなー!安全装置の状態がわからないとかなー!というか、発射モードすら表示しないんだったら武器の外観から確認できるようにしろや!(←システム的に無理です)
まぁそんなワケで、せめて発射モードの表示くらい完備してくれ、と思うわけですよ。他の表示なんかなくていいから。没入度を高めるためのリアリスティックな表現として、HUDレスそのものは推奨派なのですよグレさんは。
それにしてもこのMOD、ロード時間が驚くほど早い。下手したらバニラより早いんじゃないかってくらい。というかグレさんの環境だと、なぜかバニラでのロード時間が異様に遅かったりする。なんだろーなコレ。
んでロード時間が短いのはいいんだが、逆にゲームプレイ中の動作は驚くほど重い!SGM2.2にAtmosfear3入れてもこんなに重くなんねーぞってくらい。普通にプレイしてて処理落ち発生とか久しく見なかったぞ。メモリ8G積んでてDirectX9モードでこれかい。
なので、今回の記事のスクリーンショットはかなりグラフィックの質を落としてます。WoDUの本気はこんなもんじゃねーぞってことで一つ。もっとも、PCゲームのハイエンド・グラフィクスなんてのは、実際に触ってみないと(画面写真だけだと)伝わりにくいってのはあるんだがネー。
とりあえず敵の撃退に成功したら剥ぎ取りタイムだ。なんと敵はMilitaryだった。そういやこの両派閥の接触って本編だとあまり見なかったな。Mercenaryは本編だとPripyatでなんか暗躍してたっぽいから、その関連なのかしら。
ちなみにNPCは進路上の死体からはアイテムをルートするが、離れた場所の死体から剥ぎ取りをするほど積極的ではない模様。いちおうMercenaryの司令官が所持金無制限なので、彼を相手に当面の金策を行なおう。
司令官に拠点防衛成功の報を入れ、新たなタスクを受領する。Skadovsk号のOwlに資料を渡しに行け、とのこと。あのクソジジイまだいやがんのか。
WoDUは環境系にかなり力を入れており、雪原に着弾すると雪が散ったり、発砲後に銃身が過熱して周囲の空気が歪むなど、雰囲気作りに腐心しているのがよくわかる。ただ、この放熱エフェクトが戦闘時のFPS低下に拍車をかけているような…それとこのエフェクト、どうもMetro2033のソレによく似ている気がするのだが、気のせいだろうか?あのゲームのデータって、S.T.A.L.K.E.R.のMODにマージされてることが多いんでつい邪推してしまう。そもそも4A Games自体が元GSCメンバーで構成されていることもあり、まさかデータに互換性があるなんてことはないだろうが。
雪原の表現はTES4に似ている気がする。いや表面がモザイク状になってるからそう思っただけなんですけどね。これってバンプマッピングの影響だっけか?グラフィック設定を上げると解消されたりするんだろうか。
NPCの外観もかなりイメージが変わっており、これは銃火器もだが、全体的にバンプマッピングが強調されていて岩肌のようなゴツゴツした質感になっている。やり過ぎな気もしないではないが、まぁこういう表現があっても良いんじゃないか、とは思う。
モデルも多数追加されているようで、白いギリースーツは初見で笑ってしまった。変人の巣窟ZONEでも浮きまくるってすごいな。あとはClearSkyが普通に混じっていたりとか。SGMでも登場したはしたけど、一箇所に引きこもってるだけで存在感は皆無だった。
銃火器は最初から新武器のガリルが登場。リロードモーションが2種類用意されていたり、何気に凄いことやってないか。少なくとも他のMODじゃ見たことないぞ。
あと、アイテムはアイコンが新しいものになっていたり、特に食料品系はかなり多数追加されている。いずれもロシアに実在するブランドの商品?らしく、やらたにローカルな雰囲気が感じられて面白い。ただし「ロシア人なら存在を知ってて当たり前」なのかどうかは知らないが、アイテムの解説文に「そもそも何なのか」という記載がないのは頂けない。抽象的なコメントはあるのだが、たとえば瓶入り飲料がジュースなのか、ビールなのか飲んでみないとわからないのはちょっと。アイテム名も商品名をそのまま使用しているようで、「ミネラルウォーター」など名前で用途がわかるものが少ない。
スナック菓子っぽいのがやたら多かったり、雪山での行動食の定番であるスニッカーズがあったりと、見ていて楽しいのは確か。MISERYも、これくらい食品の種類が多かったら、まだ楽しかったんだけどな…
弾薬にしても値段が高くないわりに武器の威力が高いので、SGMやMISERYのように物資不足に悩まされることはなさそうだ。新武器はカスタムできない物が多いが、そういうのは大抵最初からある程度性能が安定していたりするので、あえて批判する気はない。
タスクはバニラのものがほとんど削除されており、新規追加分も大部分がメインタスク用ということで、おそらく本筋だけ追っていると味気ないものになりそうである。基本的に一新された環境で気ままにサバイバルするのが主眼のMODだと思われるので、今回はタスクに追われることなくまったりプレイしようと思う。
ちなみにゲームプレイ中の文章には抜けや欠けが散見されるが、これは半日本語化ファイルに不手際があるわけではなく元々の仕様らしい(信じられないが本当のことだ)。動作が不安定なのもWoDシリーズの特徴らしく、そこらへんはおおらかに対処したい。
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