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2016/03/25 (Fri)23:28
どうも、グレアムです。現在Mount and Blade : WarbandのMod「Morrowind : House Wars」を継続プレイ中です。
基本的にはMorrowindを舞台にダンマーの五大家のいずれかに与して戦うことになる当作ですが、勢力は五つではなく六つ存在します。Dres家、Hlaalu家、Indoril家、Redoran家、Telvanni家がそれぞれシノギを削る中、ダークエルフ同士の抗争に敢然と横殴りをする勢力、それはBlack Marshッ!!
そう、どいつもこいつもダンマー尽くしな当作において(なんせ村の住民もダンマーだらけだ)、他のあらゆる勢力を差し置いて登場するのがアルゴニアンなのであるッ!!
肝心のTES3をほとんどプレイしていないので何とも言えないのだが、Brack MarshはMorrowindのすぐ南だし、TES4の後に発生したレッドマウンテンの噴火直後にサルモールに焚きつけられたアルゴニアンの軍勢がMorrowindに侵略してたりするので、そのへんが関係あるのかなと思う。
ていうか当作のBlack Marshの拠点であるStormholdとかThornって思いっきりBlack Marsh領(国境の向こう側)じゃねーか。どうやら当作のMapはMorrowindだけではなくBlack Marshもちょっぴり含まれているようだ。
最初はSkyrimの新プレイ日記に引きずられてアルトマーでプレイしていたのだが、アルゴニアン愛好家の俺としては夏のトカゲがエルフどもを吊るさざるを得ない。そんなわけで最初からやり直し、現在アルゴニアンの戦士としてMorrowind征服に向けて活動しています。
アルゴニアンのユニットは歩兵タイプと弓兵タイプに分岐し、複雑に枝分かれはしないようです。歩兵タイプの最終進化形はGuardian of the Hist(ヒストの守り手)、なにやら神聖そうなユニットだ。それまでの鎧姿から一転、フンドシ一丁に両手剣を携えた益荒男ぶりを披露してくれる。一見蛮族というか山賊の親戚にしか見えないのだが、たぶん神(あるいはヒスト)の加護か何かがあるのだろう。近接戦闘極振りのステータスは惚れ惚れするほどだが、戦士職の宿命ゆえか死亡率が高い。育てるの大変なのに…
そして弓兵タイプの最終進化形はなんとShadow Scale!闇の一党とも関わりが深いアルゴニアンの伝統ある暗殺者だ、これはアツイぞ!一見するとステータスが低いのだが、たぶん何か特技があるんだろう。
斯様に当作は「ダンマーか、アルゴニアンか!」というニッチな二択を迫られるModなんですが、アルゴニアン愛好家としてはかなり嬉しい誤算でしたね。
ただアルゴニアンには騎兵ユニットが存在せず、運用には気を遣わなければなりません。俺はいままで「自分さえ強ければいいや」というプレイスタイルを通してきたのですが、アルゴニアンの軍勢を組織できるとなれば仲間も積極的に育てていきたいところ。
とりあえずプレイヤーとコンパニオンを騎乗させて先行突入、敵を撹乱することで歩兵部隊を安全に前線まで送るというスタイルでプレイ。いまのところ上手くいっている。
気になるバグとしては、NPCがFireballの魔法を使うとゲームを終了させるまで爆発音がループ再生し続けるという厄介なものが存在。なんていうかなー、M&BのModに登場する爆発物(範囲攻撃)ってなんでこうも動作がバギーなのかなァ。爆発エフェクトがずっと残ったままになるとかさ。
あまりにも鬱陶しいので、スクリプトを参照するトリガーの記述を削除してただの投石と同じ扱いにしてしまった。べつに、戦場にどうしてもFireballが必要だとは思わんし。魔法使い系ユニットはご愁傷様だけど。
と、ここまでやって気づいたのだが、ひょっとして同じ処置を施せば、The Red Warsのあの忌々しい手榴弾も無効化できるのか?自分が使っても微妙性能なくせ、NPCが使うと漏れなく(たとえ味方が使ったものであっても)プレイヤーの足元が爆発して即死するクソゲーっぷりを見せつけてくれるあの手榴弾を?なんてこった、もっと早く気づきたかったぜ。
ちなみに爆発物は1860s Old Americaにも存在する。たしかフランス軍の兵士しか使ってこなかったと思うので影は薄いのだが、やはりThe Red Warsのときと同じく徒歩で走っていようが、騎乗で駆けていようが、物陰に隠れていようが、味方の背後についていようが、最前線で戦っていようがお構いなしにいきなり足元が爆発して即死するクソゲーっぷりを発揮してゲンナリさせてくれた記憶があるので、今後は爆発物関係はトリガーを削除してやることにしよう。
つーかM&Bのシステムに爆発物って合わんよな。グレポン(って言い方は語弊あるか?)にプレイヤースキルも戦術もなにもあったもんじゃない。たとえ正常に動作したとしても、いらんよ、こんなもん。まあ、「一見ナイスな要素だと錯覚してしまう」のは理解するが。
しかし、他のModからアイテム移植するとたまにテクスチャがズレたり表示がおかしくなったりするのは何故なんだぜ。以前はこんなことなかったはずだが…Materialの設定によるのか?少なくともOpenBrfのビュワー内では(それと多くの場合、元のModでも)正常に表示されてるんだが。Materialデータも単にコピペしただけだから変になりようがないと思うんだがなー。TextureのFlag関連も怪しい。色々試してくしかないな。
ぼちぼちですがThe Reckoningもプレイ。
新規アイテムを追加したものの、どういうわけかMerchandise属性をつけても店頭販売されないので色々調べてみたところ、当作はScripts.txt自体にかなり手が入ってるらしく、Nativeと全然記述が違うので太刀打ちできなかった。というか店頭販売されてるアイテムにMerchandise属性がついてなかったりするのがもうね。
仕方がないのでCamp画面のCheatメニューから入手しようとするも(詳細はmno_camp_cheatでググレ)、残念ながらこの機能だとアイテムIDの697番目までしか参照できない。Nativeが603まで存在し、大抵の大型Modは軽く1000近いアイテム総数だったりすることがザラなので、これでは新規追加したアイテムを拝むことなど到底できない(ちなみにThe Reckoningのアイテム総数は1202)。
あまり推奨されることではないが、ひとまずModで未使用のNativeアイテムを上書きすることで対応することにした。
改めて思うのは、M&Bは本当にModフレンドリーということです。余程クリティカルなミスを犯していなければまず強制終了やフリーズは発生しないし、エラーが発生した場合は即座にメッセージログが表示されるので不具合の原因特定が容易。これは非常に有り難い。
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