主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2013/11/21 (Thu)14:19
やべーぞEmissionだ!Anabiotics使っても回避できずに死んだんだけどどういうことなの…
あとNPCがEmissionでZombie化するってのは未実装なんだろうか、俺の環境だと再現できなかった。視野外にいるNPCに影響がないのはともかく、Emissionで死亡時に近くにいたDutyがZombie化どころか爆発四散してて吹いた。
というわけで、どうも、グレアムです。相変わらずのMisery2.0です。
装備はクール(笑)なHeavy Overcoatがお気に入り。頭部装備はPMK Headgear Setで。
クエストはいよいよ後半戦への折り返し地点といった感じで、Jupiter工業地帯から地下道を通ってPripyatへ向かうところから。
Misery2.0では地下道を通るのに必要なSEVA Suitが店売りしていない(ちなみにSSP-99 Ecologistではクエスト要件を満たせず撥ねられる)ので、Nimbleから購入しなければならないのだが、これが10万Ru超とかなりの高額。
実質クエストを進めるために資金稼ぎしなければならず、これはBoiling Pointかはたまた仮面ライダー倶楽部かと問いたい問い詰めたいなどと思いつつどうにかSEVA Suitを入手。
ちなみにMisery2.0では派閥の友好度の振れ幅が非常に大きく、一度でもクエスト上で利害に反する行動を取ると敵対されると考えていい。よって、Striderを仲間に加えたい場合は必ずFreedomかDutyのどちらかと敵対することになる。Miseryは八方美人プレイを許さないのだ。
本MODではDuty・FreedomともにZatonやPripyatにまで出張してくるので、バニラや他のMODの感覚でプレイすると面喰らうこと間違いなし。まぁ、特別なイベント等はないのだが…
おまけにMarcenaryまで沸いてくる有り様で、加えてMutantも頻繁にスポーンするためしょっちゅうゲームが一時停止するのは仕方のないところか。
CardanやNitroに渡す修理ツールについてだが、どうもbasic toolとfine toolは各マップのフィールド上に1つづつランダム配置され、calibration toolが各マップに1つづつMisery stash(と勝手に命名。意味は察してくれい)に入っているという構成らしい。Misery stashの配置が固定かランダムかは不明。
ともあれ1つのマップで3つのツールがすべて入手できるという仕様は心から歓迎したい。
いくぜ野郎ども!ヒャッハー!俺だけ超クールなコートのままだけど、装備がすぐに痛んで使い物にならなくなるMiseryでSEVA Suitみたいな高額品を使う根性はなかったんですぐに売り飛ばした。
地下道を通る最中、Boarもといビア樽もといZuluが行方不明になる。死亡表示も死体もない文字通りの消失である。どうせPripyatに着いたら何喰わぬ顔で復活してんだろと思って先に進めたら復活してなくて吹いた。やり直そうかとも思ったが、どうせタスク進行はバニラと変わらんだろうし今回PKMを使う予定はなかったのでそのままスルー。
完璧主義を目指そうとしても、どうせそのうちVanoやSokolovが勝手に徘徊してミュータントの餌食になったりするに違いないので、まぁいいや。うん。いいんだ。
Monolith兵からGauss Rifleを入手するタスクにて、落下したGauss RifleがMaxコンディションでそのまま使える仕様になっていて驚愕。発射音がめっちゃカッコ良くなってる。
ちなみにモタモタしてると敵に拾われてしまい、さらにGauss Rifleを再入手した敵を倒すとGauss Rifle自体が消失してしまい進行が詰まるバグが発生。再現性のあるバグかどうかは不明だが、そういう事例があったのでこれからプレイする人はちょっと注意したほうがいいかもしれない。
Zatonに戻ったあたりで、Enotに同梱されていたミニマップ表示オプションをムリヤリ捻じ込んでみた。無改造でOKだったので、他のHUD表示が最低限に設定されているMODでも使えると思う。
ついでにお気に入りの武器M14DMRのストック部分のテクスチャをタクティコーな黒に改造。さらに発射速度も早くして気持ちよく連射できるように(ちなみにM14DMRのデータが格納されているのはw_m21.ltx)。さすがにデフォルトのrpm=45は遅すぎるだろう。実銃の扱い難さを再現したかったのだろうが、であれば何のための反動エフェクト追加なんだか。リアル指向とはいえ、過剰なデチューンは許さんよ俺。でもってフルオート機構も追加、これは対Pseudogiant用ですかのゥ。
スコープもデフォルトのは水滴のようなエフェクトがかかってて非常に見難かったので(これスコープ内に空気入っちゃってるよ!そういう効果を狙ったんだろうけど)、視認性が良く扱いやすいKSVK用に設定を変更。これでかなり使いやすくなった。
あとはサプレッサーさえ装着できればねぇ…口径が合えばほとんどの火器にサプレッサーが装着できるMisery2.0においてさえ、M14は減音装置が装備できない数少ない火器なのだ。CGアニメ版Cat Shit Oneのボタが持ってたようなのにしたかったんだけど。ターゲットツーダウン!こればっかりはモデリングが用意されてないとどうしようもない。
さらにサイドアームのベレッタ(シルバー仕様)も性能を改造。
装弾数を32発の多弾数仕様に、rpmを1400にしてフルオートでバリバリ弾幕を張れるように。もちろん映画ウォーゾーン版のパニッシャーを気取りたいがためである。そのため、もともとメインにはM14ではなくLR-300(Modern)を下げていたのだが、あえて途中で変更。いつも同じ武器ばかり使っててもつまらんしね。M4はキャリハンが外れないので論外。
反動設定がエフェクト追加とどう絡んでるかわからなかったんで、反動絡みはマカロフのデータを移植。ゲーム中に反動減少の改造を施すことで、フルオートでもほとんど跳ね上がりがなく使えるようになった。
ちなみに各銃のカラーバリエーション版の性能設定は、それぞれのデータの最後のほうに追加で記述されている。記述の要領はunique.ltxと同じと考えていい。ちなみにシルバーのベレッタはw_beretta.ltx内のwpn_beretta_altの項目。
けっきょくスナイパーライフルとピストル使ってるんだよなぁ…なんのためにassaulterのクラスを選んだんだか。もともとODストックのAKMを使う予定だったのが、マガジン抜けないわボルト動かないわのOFP状態で萎えたのがいかんかったんや。モデルやテクスチャはEnotのと同じように見えるから、Enotのmeshデータを移植すればいいんだろうか?
ともあれ総量、というかMODのポテンシャルは見えた感じなので、熱が冷めないうちにさっさとクリアするかなぁ。ここに来て武器データを改造したのもそれが理由。色んな武器をとっかえひっかえ楽しめるのがMODの美点なんで、純粋に楽しめてる時点ではやらないんだけど。
もし次のバージョンがあるなら、食事モーション追加とかこないかなぁ。操作不能時間があるのはその伏線だと思ってるんだけど、どうなんですかね。
そういえばZaton南の発電所と変電所の間あたりにテレポーターがあるんだけど、あれなんなんだろう。
入ると発電所よりさらに南のマップ外に出れるんだけど、現状だと先に進んでも「I don't know the way yet.」と表示されて戻されちゃうんだよね。クリア後特典かなんかだろうか。追加マップへの移動ポイントとか?ちょっとだけ期待してる。
ModDBにてMisery2.0用の非公式オプションが色々と紹介されているけど、ラジオの放送内容を変更するStiivais Radio Songsが意外にもオススメですよ。ロシア語によるフォークソング、ラップ、ロックの3ジャンルから構成される内容はいかにも現地ラジオらしい雰囲気がいい。たぶん他のMODとの曲の被りはないと思う。
全42曲。スクリプトから変更するので、おそらくラジオ放送を追加する他のMODにも使用できると思う(未確認、適用は自己責任で)。「もう他のMODで散々聞かされたクソみたいなアイムアソルジャー、アイムアソルジャーを耳にせずに済むぜ!」という作者コメント(超意訳)には吹いたが、たしかにあれは使われ過ぎだ。
HDDの容量に余裕があるなら是非入れてほしいオプションなのであるよ。
そういや、グラフィックオプションをDirectX10モードにしてもアンチエイリアスがきかないのは仕様なんですかね(DX9ではもちろんきかない)…ドライバ側から設定してもふとした拍子で切れちゃうのはホントなんなんだろう。
AA有効じゃないと高解像度のテクスチャ使ってても植物のスプライトがジャギジャギで雰囲気ぶち壊しなんで、どうにかしたいんだけどなぁ。特にZaton。
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