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2015/08/20 (Thu)19:31
おや、あのアコーディオンのおじさんは続編で見覚えが…
これに関しては使い回しではなくネタと思われる
これに関しては使い回しではなくネタと思われる
どうも、グレアムです。前回のLast Light Reduxに続き前作2033のRedux版もクリアしたので超絶雑なレビューを書きたいと思います。
といっても本作に関しては言いたいことが一つしかない、というか、感想を一語で集約できてしまうんですよね。
「おめーLast Lightのカーンじゃねーか!」
これだけです。本当に。事前に「Redux版はLast Lightをベースに調整されている」という話は聞いていたんですが、それはあくまでシステム面の話で、グラフィック部分までほぼ共通のアセットを使用しているとまでは考えてなかったので、より遊牧民風のカラーが強くなった(チンギス)カーンがドライ駅で出てきたときに俺のRedux版への評価はほぼ固定されてしまいました。
なんというか、本当に、中身がLast Lightなんですよ。
これはおそらく、コンソール版で2033とLast Lightを一枚のディスクに収めるための調整だと思われます。実際に調査したわけではないので、これはあくまで憶測なのですが、コンソール版は2033とLast Lightで(全部ではないにしろ)共通のデータを使用しているのではないでしょうか。そう考えれば、コンソール版はセット販売のみという手法も納得できます。
というかむしろ、それぞれ独立したデータを持つPCダウンロード版はHDDの容量を余分に使わされている気がして、あんまり気分が良くないんですよね…あるいはバンドル版だったらまた違うのかねぇ。
ともあれ上記の仕様が事実であるならReduxはもとからコンソール主導のプロジェクトであり、新規層向けという観点からすれば正しい販売戦略であると言えます。しかしオリジナル版経験者からすれば、Metroシリーズのウリである「細部に至る拘り」が販売戦略による仕様の調整で失われてしまったことが残念でなりません。
だって見た目がLast Lightとまるっきり同じなんですもの!ゲームエンジンだけでなくアセットまで同じなんですもの!
ともあれ…人によってはまったく気にならないだろうし、「そもそもStalkerだってシリーズ三作でアセット使い回してるのに何を」という意見もありましょうが、それとこれとは別なの!
非常にワガママな意見ではあるんですが、Metroワールドに隅々まで浸かりたい方には、Redux版ではなくオリジナル版をおすすめしたいなーという、そういう感じでした。あの独特な不便さとか、独特な不安定さとか、あれこれひっくるめて2033の味だったんじゃないかなぁと、そう思うんです。
ていうか、なんでアーマーまで削除されてるの…
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2015/08/16 (Sun)11:27
僕たちが壊してしまった世界は、もう二度と元には戻らない。
どうも、グレアムです。前回のSteamセールで購入したMetro: Last Light Reduxをプレイしたので簡易レビューを書きたいと思います。
まず本作Last Lightは前作Metro2033の直系の続編(前作ラストから地続きでストーリーが展開する)なので、もしシリーズに触れたことのない方は先にMetro2033をプレイすることを強くおすすめします。でなければ恐らく、確実に面白くないでしょう(ゲーム中のあらゆる出来事や演出にまったく感情移入できないと思われるので)。
肝心のゲームプレイに関しては、前作の感覚をほぼ忠実に再現しています(悪く言えば焼き直しに近い)。システムに関する細かい変更点はあるものの、方向性を変化させるような改変はありません。
つまり本作は前作と同様、あくまでMetroの物語を主人公アルチョムの視点で追体験するアドベンチャーゲームであり、一本道のFPSでありながら生粋のシューター向けではなく(非戦闘パートの占める割合がかなり多い)、ましてFallout(3~)やStalkerシリーズのような自由度を求める声を満足させるタイトルではないということです。
いわゆる前作の「雰囲気ゲー」的な魅力に惹かれたユーザーを今回も対象としており、さらにストーリーの続編であることから「前作ファンの中でもさらに愛好家をターゲットに絞っている」という、非常に間口の狭いタイトルなのです。よくこんなゲームの開発を許したな。
まあ何が言いたいのかというと、「俺によし」ということなのですが。
コピペではない「誰かが生きていた痕跡」を感じる背景の作り込みは健在
おそらく前作ファンの誰もが気になるであろう背景の作り込みに関してですが、これはもう文句なしに満点の出来です。あの偏執的なまでのこだわり、生活感のある空気の再現、行き交う人々の会話などは前作以上に磨きがかかっており、しかもそれが最後までペースダウンすることなく維持されるのはもう神業としか言いようがありません(ふつう、FPSなどで背景が異様に作り込まれているレベルというのはごく一部か、あるいは最初のステージだけ豪華だったりするのですが、このLast Lightでは最後まで息切れがありません。これ作った人達はどんな神経してるんだろう)。
こうした入念な書き込みによって浮き彫りになるのが、前作以上に濃厚に漂う「死」の存在です。
本作の物語は前作以上にスケールアップしており、前作で滅亡させたと思っていた異質な生命体ダークワンの生き残りがいることを知らされ、それを追う旅に出たアルチョムが、期せずしてメトロ全域の全勢力を巻き込んだ大規模な戦争の渦中に晒されるというプロットとなっています。
そしてプレイヤーがゲームプレイ中に絶えず目にするのは、暴虐と死。その連続です。
それでなくとも本作はステージのあちこちでやたらと死体(新鮮なもの、四肢がちぎれたもの、頭骨が剥き出しになっているもの、白骨死体…)を目にする機会が多く、しかし百般のFPSとは違い「もう見慣れたよ」という気分にならないのは、本作が人間の死というものを殊更重く描いているからかもしれません。そう、息が詰まるほどに。
さらに前作にはなかった「核戦争時のフラッシュバックの体験」までもが用意され、核の脅威を描くとともに、その根源である人間の暴力性(獣性)、「正当な殺人(相手が悪人なら、それも極悪人なら殺人も許されるのか?)」の是非についてまでも踏み込んで描写しています。
これらはプレイヤーの内面に語りかけ、それぞれが個人で考えるべきテーマであるがゆえに、ゲームの表面だけを見て流すように「はいはい次、次」というような気持ちでプレイしていると、「ただの面倒な演出」というふうに思えてしまい、まったく感じ入る部分がないかもしれません。しかしこのゲームに限っては、そういう「楽しくゲームを遊ぶための」プレイスタイルは、非常に勿体無いなぁと思ってしまうのです。
「そういうのは映画や小説で堪能するからいいよ」という向きもあるかもしれません。しかしこのMetroシリーズはそうした情報の伝達が一方通行のメディアとは違い、「実際にプレイヤーが介入し当事者として感情移入しながら物語を追体験できる」インタラクティブなアドベンチャーとしての表現力を武器としており(おそらく開発者もそういう視点で製作したはずだ)、それはつまり「映画的なゲーム」などという陳腐な(そしてゲーム製作者にとってのある種の呪縛でもある)表現から脱却した「ゲームだからこそ可能な体験(表現)」を追求したタイトルであることの証明であると思うのです。
もう「映画みたいなゲームなら、映画見ればよくない?」などと言われるゲームは時代遅れなのです。あるいは、このLast Lightはそのことを証明するために作られたゲームなのかもしれません。
どこへ行っても漂う濃厚な死の気配、そのすべてが人間の罪過である
その表現にFalloutシリーズのようなブラックジョーク的茶化しはない
もっとも難点がないわけではなく、そうした部分の積み重ねが時に本作を友人知人に勧めづらくしている箇所もあります。以下は個人的な不満点の列挙です。
まずは相変わらずFOVが異様に狭いこと。いちおう設定ファイルから任意の数値に変更することは可能なのですが、本作における、あらゆる効果が緻密に計算されたカットシーンや演出はすべてデフォルトのFOVをもとに調整されており(当たり前だ)、視野が広いとそれらが製作者の意図を外れた絵になってしまう恐れがあります。それでも俺はデフォルトのFOVではさすがにマトモにプレイできなかったので数値を変えましたが(本記事の画面写真はすべてFOV設定を変更したもの)、なるべく数値を大きく変えないほうがいいと思われます。
戦闘関連はステルス重視のバランスなのにリーンができないこと、いまどきはコンシューマでも工夫して盛り込むタイトルも多いのでここはもう少し努力をしてほしかった(敵がカバーやリーンを多用してくるので尚更そう思う)。あとは敵の無警戒状態と警戒状態の挙動の変化があまりに極端であること、死体を見つけただけでプレイヤーを視認していないにも関わらず脇道の暗がりに息を潜めるプレイヤー目がけて一直線に敵が飛んでくるのはさすがに不自然だ。せめてもStalkerやFear並のAIがあれば…と思うのは贅沢であろうか。たまにプレイヤーの位置を誤認することもあるにせよ、ちょっと駆け引きを楽しめるレベルには達していない。
ストーリーに関しては、本作でダークワンが急に多弁になるので神秘性が失われたこと、これはかなり個人的な不満点だが…それとヒロイン(?)とのロマンスの展開の強引さ。顔がブサイクかどうかはさておいて、いくら明日をも知れぬ戦場で色恋に逡巡は不要といえど、アルチョムがヒロインに惚れる要素がほぼ皆無なのが…「嫌味ばかり言うワガママ娘が急にしおらしくなったと思ったら身体を預けてきた」というのではなあ。さすがにあのエンディングをやりたいから無理矢理捻じ込んだんちゃうんかと邪推してしまう。もうちょっと「相棒」として行動するパートが多くても良かったように思う、それこそパヴェルと出番の比重を交換しても良かったんじゃないか。あれは共に行動する機会が多かったぶん憎さマシマシというか、こいつ助けたくねぇよ~と思いながら救いの手を差し伸べたのにバッドエンド直行だったプレイヤーの無念をすこしは考えてほしい。
前作に引き続きカルマシステムによるマルチエンディングは本作でさらに面倒になっており(改悪と言っていい)、一般人の長話を聞くのはもとより敵の殺傷まで範囲が広がっているので、グッドエンディング(という区分けでいいのだろうか?)を見るには相当な面倒を背負う破目になる。実際、俺はかなり気を遣ってカルマ上昇に努めていたにも関わらず初回はバッドエンディングだった。正直、ここは個人的に変えてくれるのを切望していた点だったのでかなりガッカリした。
荒涼とした廃墟、世界は最初からこうだったと錯覚することさえ…
まあ不満点はいろいろあるし、ちょっと人には勧めづらいタイトルではあるんですが、前作同様、個人的にはかなり気に入った作品でした。
こうなると欲しくなるのが日本語音声です。いやなに字幕の出ない会話もかなり多いのでね…別売りDLC扱いでもいいのでPC版にも来ませんかねぇ。前作の、潜水艦乗りの話とかけっこう好きだったんですが(あれは原作にありましたっけ?)。
飛んだり殴られたり裏切られたり、飛んだり殴られたり裏切られたりする
相変わらずドンパチングな生活を送るゲーム版アルチョムであった
逞しく生き、子供に希望を見せることを忘れないメトロの住人
赤い羽根のおじさんはネタなのかマジなのか
マーケットはいつも人で賑わう
買うことができないとわかっていても食料品に目が移る
ガラス越しの神秘。なまちちを拝む機会もあるし、しかも揺れる
いったい4Aはどこまで余計な部分に力を入れまくるのか
相変わらず酒は不運のメタファー、いつになったら学習するのか
今回は店ごと潰しておば(あ)ちゃんと寝た挙句100弾丸払うことも
プライバシーのないメトロでは最高級の個人スペース
これはメカニックの面目躍如か
ヴェニスと呼ばれる水上都市、もちろんイタリアに行ったわけではない
有毒だとわかっていても奇形化した魚を食べないと生きられない住民の悲哀が
古ぼけた「新鮮な缶詰」を売る女店主
髪の毛の表現がやや残念なのは本作の弱点
ポストアポカリプスといえばギターである
本作では前作の音楽を聴く機会がわりと頻繁にある
ひょっとして焼いているのはネズミなのか?
放射能の影響か、はたまた食べているモノが違うのか…
お馴染み弾丸ライター片手に洞窟を進む
ライターといい時計といい本作に登場する小物はどれもいい
撒かれた疫病に罹り隔離された人々はただ死に焼却されるのを待つのみ
Soldier of Fortune 2でも似たような光景を目にしたのを思い出した
晴天の荒廃世界
画面が明るくても危険なのはまったく変わらない
2015/08/04 (Tue)14:56
新キャラの一人Sister Magpie。カッコ良すぎる。
どうも、グレアムです。先日Steamで購入したReloaded(前作Loadedはブラッドファクトリーという邦題で日本でも発売されている)をプレイしたので、その雑感などを。
結論から言うと、このゲーム、すげーつまんねーです。
まず、掴みが最悪。
前作の1ステージ目は「刑務所からの脱獄!暴動を起こした囚人とそれを制圧する看守をもろとも皆殺し!銃撃!爆発!すべてが終わった頃にはあたり一面血の海だ!」という非常にデンジャラス且つキャッチーな内容で、それゆえ「最初のステージが一番面白い」などとも言われたりするのだが、比して本作の1ステージ目は「荒野で岩の下にいる虫を集めよう!敵は猿みたいなよくわからん原住民?宇宙人?とニット帽に短パン姿の棒切れ持ったチンピラ(しかも攻撃されるとすげーダメージ喰らう)!移動中に崖の上からガンガン岩を落とされる!落ちた岩は破壊できるけどすげー固い!しかもダッシュで押すとダメージ受けるぞ!」という、わりと本作の悪いクセを凝縮したような内容で、いきおいモチベーションをガリガリ削ってくれます。
以下、前作と比べて悪くなった点を列挙していきましょう。
『敵がまばらにしか出てこない』…前作では大量のザコを虐殺して血の池風呂を量産する楽しみがありましたが、本作は敵の同時出現数がすくないうえ死体が残らないタイプも多く、ほとんど戦闘のカタルシスを得ることができません。それだけならまだしも、数が少なくなったかわりに一体あたりの攻撃力が上がっているという「やっちゃいけない調整」を施している。
『ステージクリアの条件がわかりにくい』…前作は三種類のカードキーを入手して進行するというオーソドックスな内容でしたが、本作は各ステージのクリア条件がユニークなものになっています。ただ(事前にブリーフィングで説明があるとはいえ)それが単に面倒なだけで面白くないのが問題。
『プレイヤーに不利なマップデザイン』…1ステージ目の岩の落下をはじめ、本作ではプレイヤーの攻撃が届かない位置から攻撃してくる敵が多く、フラストレーションが溜まる。
『高低差のあるマップデザイン』…マップの高低差とそれに付随するギミックがゲームの面白さに寄与していない。たんに「高い場所から落ちたらまた登り直さなければならない」という以上のものになっておらず、マップ移動が面倒になっただけ。
とりあえず、こんなところでしょうか。
ちなみに前作の欠点である「視野が狭い」「すぐ処理落ちする」「八方向移動で直線上にしか攻撃できないため敵に攻撃を当てづらい」といった改善すべき点はすべてそのまま持ち越されており、正直、本作が前作よりも優れている(楽しい)部分が何一つない。これはまずい。
あと個人的にButchの武器がただの銃になって没個性になったのが残念だった。前作の火炎放射器は弾薬の消費が激しい代わりにかなり強力だったので、使っていて楽しかったのだが…
ともあれ「Loadedの続編だから…」という義務感でもなければ、とてもじゃないがプレイを続ける気にならないので、ここにチートコマンドを掲載する。コマンドはPSコントローラ準拠。俺がPS2コントローラ使ってるので。
チートの準備だが、まずゲームプレイ中にL1とL2とスタートを十秒間同時押し。そしてL1とL2を押したまま(スタートだけ離した状態で)各コマンドを入力。成功すればポーズ画面に新たな項目が追加されているはずなので、以降は追加項目を選択するたびに効果が発動する。各チートは重複可能。
弾薬追加…△、←、←、←、○、△、↓。
体力回復…↓、→、←、△、→、↓。
武器強化…←、↑、×、○。
ステージスキップ…←、△、×、→、○、△、↓。
またキャラクター選択画面でL1、○、R1、↓、↓、R1、○、L1、L1と入力することでSister Magpieが前作主人公Fwankに変化する。おそらくTeam Fortress 2のPyroと同系統のサイコと思われるFwankのデモは必見。
ただしPC版だと実際のゲームではSister Magpieのままという非常に残念な不具合がある(PSX版ではちゃんとキャラクタースキンがFwankに変わり、ショットの外見も変化することを確認済)。
銃大好きFwank。おまえ自分の想像の中ではこんな可愛いキャラなのかよ。
2015/06/25 (Thu)20:03
気分はOFPの潜入ミッション。
どうも、グレアムです。サマーセールで一本もゲーム買わなかったのでかわりに足首用のサポーターを薬局で購入しました。ちゃんと効果あるといいなぁ。まあ、そんなことはどうだっていいんだ。
前回に引き続き、Unturnedを最新のテスト版にバージョンアップして再度プレイしました。
全然違うゲームになってるじゃねーか!
Unity5に移行したことでグラフィック表現からかなり変わってるんですが、今回はそのへんは割愛。マップも広くなった気がするけど、本当に広くなったのか、描画やシステムの変更で広く感じるようになっただけなのかはちょっとわからない。
まずはインベントリのシステムが一新されました。今回は各服装(上半身、下半身、上着、バックパック等)にそれぞれスロットが割り振られるほか、重量の概念がなくなったかわりにサイズの大きさでスロットの占有スペースが変わるようになりました。またショートカットは右手と左手の二種のみで、ライフル等の大きなアイテムは利き手でしか扱えないようです。
またアイテムにコンディションの概念が追加され、武器が使用するたび劣化するほか、食料品の鮮度がパーセンテージで表示されるように。劣化したアイテムはクラフトによる修理や殺菌でコンディションを回復させることができます。
クラフトも大きく変化し、特定のアイテムを所持していればクラフト画面で現在作成可能なレシピが表示されるようになりました。さすがだぜ!前回はけなして悪かった!ただし弾の詰め替え等のレシピで該当アイテムを複数所持していると処理しきれなかったり、まだまだツメの甘い部分も散見されます。
アイテムによってはクラフトで分解することが可能になっており、スクラップメタルは銃を、布は衣服を分解することで入手できます。これにより回復アイテムの確保がかなり容易になりました。またスクラップメタルはアイテムの修理に多く必要とされます。
パッと見はこんな感じッスかねェー。あとは戦闘関連に関して。
ゾンビが超絶弱体化されました。こちらに密着してから攻撃を繰り出すまでにかなりのタイムラグがあり、近接武器や徒手でのヒット&ランがかなり容易になりました。難易度ダダ下がりです。しかも攻撃されるまでプレイヤーの存在に気づかないゾンビも複数存在し、相手がこちらに気づいていない状態で攻撃をヒットさせるとクリティカルダメージが発生するようなので、バグではなく仕様みたいです。
また這いずりゾンビが姿を消しました。あれは近接武器オンリーだと苦戦する一因(間合いの調節が難しい)だったので、この点でも都市部でのスカベンジが相当容易になったように思えます。
そのかわりに強力なメガゾンビが稀に出現するように。だいたい軍のキャンプ(検問所?)がある北西の橋で発見できます。かなり耐久力があるうえ一撃の威力がでかいので生半可な装備では手出しができませんが、ある程度装備が整っていれば排除はそれほど難しくありません。また倒すと幾つか上等な装備をドロップするので、余裕があれば積極的に退治していきたいですね。
あとは満月にゾンビの習性が変化する要素が追加。ゾンビの目が赤くなり遠距離からでもプレイヤーを察知するようになるほか、スポーン間隔がかなり短くなり夜明けまで延々スポーンポイントから沸き続けるように。じつはこれ初日に遭遇してしまって、MinecraftやTerrariaの夜間高難度化がキライだった俺は「あーこれやっちゃったかー…」と思ってしまったのだが、のちに満月のみと知って安堵。周期はかなり長いので、これくらいなら良いアクセントじゃないかと思う。ただプレイヤーの目の前やすぐ背後から突然湧くのはなぁ…これおまえゾンビじゃなくて宇宙人じゃないかよ。どうも3.xになってからプレイヤーが近くにいても構わずスポーンする仕様になったようで、満月時のみならまだしも昼間にいきなり目の前にポコッと湧いたりするのでやや残念。といってもこれは今後修正ありそうですけど。
あとはスキル関連でしょうか、3.xではスキルの種類がかなり増えました。
序盤は兎にも角にも食料&水分ゲージの減少速度が下がるスキルを最優先に取るべきでしょう、というのもやはりキャンティーンを取るまでは水分の確保が大変で、特に飲料アイテムは運が悪いとあちこち探し回ってもほとんど見つからなかったりするので、序盤は健康値の減少を覚悟してでも腐敗した飲料品の摂取を余儀なくされることが多々あります。ありました。それでも死にました。やばいね世紀末。
あとは移動速度上昇、スタミナ消費速度の減少、スタミナ回復効率増加あたりでしょうか。このあたりは行動時間が長くなる=より短い時間で拠点を捜索できるのでわりと生存の可否に直結します。それに移動速度が早いとゾンビとの格闘戦でかなり有利になりますしね。一方的にボコれます。
他のクラフト関係、調理や釣りに関してはほとんど検証してないです。
そういえばキャンプファイアが木材のみで製作できるようになりましたね。というか岩からの採掘要素がオミットされた?そのかわり木の種類が幾つか存在し、違う材質でレシピを共有できないほか(たとえばクルミ材と樫材を混ぜてクラフトは不可)、レシピによっては木の材質を指定される場合があるので、そのあたりは注意が必要です。
とりあえずはこんなところでしょうか。
2.xまでとかなりシステムが変化したので、まったく新鮮な気持ちで楽しめてます。オドロキ。
じつはこのゲーム、当初はマップエディタが目当てでゲーム性にはまったく期待せず落としたんだけども、ちょっとマップ作成に手がつけられないくらいハマッてる。面白いよこれ。
あと3.xでプレミアムアカウント所持者は複数のキャラを作成できるようですね。これはいいアイデアだと思う。必須ではないけどあると嬉しい機能。ほどよくお布施したくなる按配です。
安定版ではイージーで遊んで簡単すぎたので、今回は実績解除も兼ねてノーマルで始めたんですが、前述の通りゾンビが超絶弱体化してるのでイージー相当にヌルいです。まあ俺はヌルゲー好きなんでこれでいいんですが、真っ当にサバイバルしたい人はハードコア選ぶのが妥当なんであろうか。
とりあえず現状はこんな感じ。肉でけぇー!
2015/06/23 (Tue)10:24
だいたいやれることはやった。
どうも、グレアムです。Steamにて無料公開されている早期アクセスゲーム「Unturned」を最近プレイしはじめたので、雑感をレビューしたいと思います。ちなみにシングルプレイのみ、安定版の2.2.5。
基本的にはローポリ表現のDayZクローンといった感じで、そこにMinecraft的なアイテム作成や建築要素が加わったもの(マイクラ風と言っても地形を盛ったり削ったりはできない)。
現状でかなり小奇麗に纏まっており、動作も安定している。基本的にこのテのF2Pってのは地雷の見本市みたいなもんなのだが、本作に限ってはかなり丁寧に作られている印象だ。オプション項目も充実しており、グラフィックからキーのカスタマイズに至るまで細かく設定できるあたりは好印象(ただしマウスのサイドボタンにキーをバインドできないのは残念)。
課金によるプレミアム・アカウントで経験値やアイテム出現率増加、と聞くと「無料では相当不自由な調整がされてるんじゃないか」などと邪推してしまうのだが、一通りプレイしたところそういった不便はまったく感じなかったため、課金はあくまで付加価値のついた「開発者へのお布施」と捉えるべきだろう。
とりあえずDayZ風のゾンビサバイバルを遊んでみたい、という人には気軽にオススメできる一本だ。
ゲームバランスに関して言えば、「序盤が一番厳しく、装備が整ってくると拠点を構築してアイテムを貯蓄するくらいしかやることがなくなる」というこのテのゲームのセオリーを丁寧になぞっている。これはまあ、仕方のないところだろうか。
現行マップはけっこう狭く、全体を一周することはそれほど難しくはない。そのかわり密度はけっこう濃く、全体にバランスよく拠点が配置されており、それぞれが違った特色を持っている。このあたりも本作を遊びやすく感じる一因だろう、すくなくともDayZのように「2~30分走り続けても何も見つからない」というあの徒労を感じることはないわけだ。
アイテムクラフトに関してはMinecraftやTerrariaのセオリーをなぞっており、レシピを知りたければWiki等を参考にするしかない。相も変わらずのこの仕様は誰得なんだと思うが…外部サイトを見ながらのゲームプレイを強要することに開発者が疑問を持たないってのはどういうわけだ?
以下、個人的なTips。
銃火器はほぼアサルトライフルのZubeknakov(AK-47)一択だと思う。おすすめのアタッチメントはサプレッサーと6xスコープ。遠距離から静穏殺傷できる。普通のゾンビなら頭部に一発、軍装ゾンビでも二発当てれば倒せる。が、カタナならスキルを1上げれば右クリックを頭部に当てて一発で倒せるので、弾薬を温存したいならそちらを利用していきたい。
Zubeknakovの最大のメリットは民間用弾薬を使うことだ。他二種のアサルトライフルはミリタリー・グレードの弾薬を使用し、これは民間用弾薬よりも重量が重い。特に威力や精度が高いわけでもなく、また入手頻度も民間用弾薬のほうが高いため、あえてミリタリー・グレードの弾薬を使うメリットがないのだ。
ちなみにTキーのアタッチメントHUD(Crysisまんまで驚いた)から弾倉を選べば、装填された弾をインベントリに戻すことができる(空の箱型弾倉が装填されていた場合はその場に落とす)。意外と見落としがちな操作である。
とりあえずマップ全体を回り、全スキルレベルをMAXまで上げ、拠点を構築し大量の金庫を配置してあとはアイテムを貯めるだけという不毛極まりない環境を作ってしまったため、そろそろベータ版に移行しようかと思う。
ショットガンの銃声で街中のゾンビを誘き寄せ、車を爆破して一網打尽。
周囲は血だらけ。えらいことである。