主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。
http://reverend.sessya.net/
2013/05/19 (Sun)10:13
最近、なんとはなしにDLしたAndroid用のアプリをチラッと紹介してみようと思う。
その名も、「俺の校長」。
内容は至ってシンプルである。
プレイヤーがやるべきことは、ゲーム開始時に朝礼のテーマとなるワードを入力するだけ。
その結果、
1:どれだけの時間、そのテーマについて話すことができたか。
2:どれだけの生徒が、最後まで倒れずに聞いてくれたか。
3:生徒から特別な反応はあったか。
4:生徒以外の聞き手が存在していたか。
それらの要素を元にスコアが算出される。
結果は一瞬で出るため、ちょっと手が空いたときにパッとできるのが魅力だ。フリーワード入力(15文字までという制限はある)ということもあって、つい変な言葉を入力したり、おかしな単語でハイスコアを狙いたくなること請け合いである。
が、人によってはすぐに飽きるかもしれない。たぶん普通の人は5分でやめるんじゃないかなあ。
ツイッターやフェイスブックとも連動しているらしいが、グレさんは両方ともに縁がないので、その点については言及を控えるとしよう。
ついでにグレさんの現在のハイスコアを紹介しておこう。
この校長ロクな話してねぇな。
** ** **
一応、隠し要素っぽいものもあるらしいので、それも併せて紹介しておく。
画像を見ての通り、テーマを「島根県」にしてみたところ(理由は特にない。なぜか急に吉田君の声が頭の中で聞こえてきたんだ…)、背景が変わった。ちなみにスコアは低かった。
ひょっとしたら、他にも背景が変わったり何かが違ったりするワードがあるかもしれない。
ぶっちゃけグレさん的にはどうでもいい要素だったので、あまり熱心に追求はしなかった。
ちなみに生徒の服装も3種類から選ぶことができる。「学ラン」「ブレザー」「水着」だ。
もっともグラフィックがグラフィックなので、女子生徒の水着姿を見たところで大した感慨も沸かないというのが実情である。とりあえず製作者の無闇なフェティシズムには頭が下がる思いである。
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2013/03/05 (Tue)11:52
どうも、グレアムです。
最近「デッドアイランド」というゲームをプレイしています。南国リゾートが突如ゾンビだらけになってさぁ大変だ!というゲーム。簡潔だ。というわけで今回はデッドアイランドを簡潔にレビューしていきたいとオモ。
↑2011年に公開され、カンヌ国際広告祭のインターネット・フィルム部門において金賞を受賞したTrailer。
残念ながらゲームプレイ中にこの動画以上にセンセーショナルな出来事は起こらない。
ちなみにゲーム開始地点の隣の部屋にこの両親の亡骸が横たわっている。
基本的には島内にいる生存者のコミュニティ(あるいは個人)から与えられた依頼をこなしていくお遣いゲーで、敵は際限なく復活するしアイテムもリスポンするので、あまりサバイバルという雰囲気ではない(ゲームシステム的には)。
本ゲームはFPSながらRPG要素をフィーチャーしており、レベルが上がるごとに任意にスキルを取得してキャラクターを強化していくことになる。また敵のレベルや、手に入る武器の性能はプレイヤーのレベル依存となっている。
武器はアイテムボックスの中身ないし敵がランダムにドロップするものを取得することになり、種類やレアリティによって性能が異なるハック&スラッシュのスタイルを踏襲している。どんなにレアリティの高い武器を手に入れても、レベルが上がった後に手に入れたレアリティの低い武器に性能が劣る、という宿命を背負っている点もまた然り。
また武器は強化や改造によって性能を引き上げることもできる。銃器以外の武器にはコンディションの概念があり、同じ武器を連続して使い続けているとあっという間に劣化して使い物にならなくなってしまう。ただし破損の概念はなく、あちこちに設置してある作業台で金を支払うことによって修理は可能。
ダメージバランスはかなり厳しめに設定されており、3~4発喰らえば死ねるほど。しかもこのゲームは接近戦がメインなので、コツを掴むまではかなり苦戦を強いられることになる。またプレイヤーの真横や背後に突然敵がスポーンすることがあり、気付くまもなく連続攻撃を喰らうことがあるのは不親切というか理不尽だ。
銃火器や弾薬に関しては、「手に入りにくい」のではなく「ほとんど手に入らない」。そして弾薬は携行総数が少ないため貯めておくことができず、かといってそれほど強力なわけでもないので(というより相対的に近接武器が強力な傾向がある)、銃火器で武装した人間を相手にする以外にはそれほど使い道はない。
よって、銃を撃ちまくりたい人は購入を今一度考えたほうがいいだろう。ていうか帽子立てやらオールやらスレッジハンマーやら日本刀やらを18個も持てるのに、ピストルの弾が50発しか持てないってどぉいうことだよ!!
ゲームシステム的にはボーダーランズに非常に近く、「リアルな世界でギリギリのサバイバルを」というよりは、いかにもゲーム的な作業感が強い(特に後半はその傾向が顕著になる)。世界観にハマることができれば楽しいと思うが、そうでなければバグや不具合の多さもあって今一つオススメしにくいタイトルではある。
とはいえ世間的に評価の高いボーダーランズをすぐに放り出したグレさんがそれなりに熱中して楽しめてるので、ある程度クソゲー耐性のある人だったら問題なくプレイできるだろう。
やはりゾンビー・アポカリプスという感情移入しやすい舞台背景なのと、日本語版でも部位破壊が可能な点がハマれる要素だろうと思う。個人的に、こちらがダメージを与えたら「それなり」のリアクションが欲しい、というのが正直な感想であって。
ストーリーはアメリカの連続TVドラマ(「LOST」とかああいうの)に雰囲気が近く、いまいち人間性が残念な連中揃いなのはまぁなんというかうん。ていうか主人公の男2人(口の悪いラッパーとアル中の元レーサー)以外にマトモなのがいないってどういうことなの。ほとんど全員クソコテじゃないか。
それと島のあちこちに生存者のコミュニティが存在することは前述の通りだが、それらが相互に干渉したり(連絡を取り合うとか、敵対行動を取るとか)といった展開はなく、たんにプレイヤーが依頼を受けたりアイテムの取引や休憩をするための小基地としてしか機能していないのは残念な点。
もしこれが、主人公の行動によってコミュニティ同士が友好関係や敵対関係になったり、それによって以降のストーリー展開に変化が起きる、といった要素があったなら、さらに奥深いゲームになっていただろうと思わなくもない。
2013/01/22 (Tue)12:50
「Metro2033」
雰囲気ゲー、という言葉がこれほど似合うゲームもそうそうないと思う。
個人的には本作を「FPS-RPG」と呼ぶのには抵抗がある。本作におけるRPG要素といえばアイテムの売買システムくらいで、それもさほど必然性を感じないものだからだ(もちろん、ゲームプレイのアクセントくらいにはなっている)。
ゲーム進行はまったくのリニアで、幾つかシナリオの分岐点のようなものが用意されてはいるが、それ自体はFPSというカテゴリの範疇を越えるものではなく、RPGと定義するには少々弱い(たとえば「Spec Ops : The Line」を「FPS-RPG」だと紹介する人はいないだろう)。
本作が優れているのは、本来主人公の持っているはずのパーソナリティを徹底的に排除し(ステージ開始時に主人公のモノローグが語られはするが)、「プレイヤー=主人公」として感情移入させることに注力した点にある。なぜその点に注目したかというと、このゲームには原作小説が先に存在し、そしてゲームの開発に原作者が大きく関わっているからだ。
ちなみに原作のアルチョムは人生に対する青臭い悩みを持つ、極めて歳相応の青年であり、ゲームと違ってやたらと敵対者を殺して回ったりなどしない。というか戦闘が発生すること自体が極めて稀だ。
原作の内容だけを見れば、むしろADVとして製作したほうがしっくり来たはずだが、それを戦闘がメインのFPSとして製作し、そしてFPSに適合する形で原作をコンバートできたのは、原作者ドミトリー・グルコフスキー自身が「ゲーマー」であり、ゲーム製作における自身の役割をきちんと理解していたからに他ならない。
実際、原作の持つ文学的な要素が蔑ろにされているのかといえば決してそうではなく、原作既読者であればニヤリとできる演出が至るところに散りばめられており、「原作つきのゲーム」として、原作ファンが合格点を上げるに足る出来に達している。
要するに、メトロ2033というのは言ってしまえば「原作つきのキャラゲー」なのだ。もし自分が主人公アルチョムだったら、という視点で、原作者ドミトリー・グルコフスキーが構築した退廃的メトロ世界を舞台に、原作に登場した個性的な面々とともに冒険をするキャラゲーだ。
グレさんは本作を「キャラゲーの一つの完成形」として認識している。つまりMetro2033とは原作の持つ雰囲気を完璧なまでに再現し、原作の世界を、物語を、「プレイヤー=自分自身」として追体験できるゲームなのである。そういう視点で見れば、本作がいかに出来の良い、優れたゲームであるかが理解できるはずだ。もちろんその場合、「ファンアイテムとして」という余計な但し書きがついてしまうのだが…
そういう観点から見れば、たとえば「RPG要素が少ない」「オープンフィールドじゃないの!?」「S.T.A.L.K.E.R.と全然違うじゃないか!」という評価がいかに的外れであるかがわかる。もちろん、これはパブリッシャー側の事前の宣伝ミスによるところが大きい。最初から原作ありきの、原作をプレイヤー自身が追体験する「アドベンチャーゲーム」として宣伝していれば、もっと正当な評価が得られたはずである。
とはいえ、FOVの狭さだけはちょっと容認し難いのだが…コンシューマ版は性能的に仕方がないとはいえ。
** ** **
とりあえず、今回のレビュー企画はここで打ち止めにしたい。
本当はKingpinなども書こうと思ったのだが、プレイ当時の記憶を思い起こすに「あまり書くこともない」と思い直したりもして。あとS.T.A.L.K.E.R.が入るならCodename:outbreakも入るだろうと思われるかもしれないが、実はプレイできていないのだ…いやソフト(日本語版)は持っているのだが、どうにもマトモに動作しなかったり、現在使っているマシンでは起動すらできなかったりして(パッチを当てても変わらず)、棚の肥やしになっている。
あと以前デモ版のプレイ記事を書いたNecroconだが、これ、タイトル間違えてた…正しくは「Neocron」。そりゃあ情報も出ないはずだよな…どうやら2も出ていたらしく、現在2はフリーで公開されている模様。興味のある方は調べてみては。もっとも当該タイトルはマルチ専用なので、グレさんはスルーしたけれども。
そして最初に「理想のFPS-RPG像を模索したい」と書いたのだが、これが書き出してみるととても膨大な分量になり、おまけにどうでもいいことばかり細かく書いてしまったりして、ちょっと纏めきれなくなってしまったので、とりあえず今回は「保留」ということにしておきたい。尻すぼまりな企画ですまない…
雰囲気ゲー、という言葉がこれほど似合うゲームもそうそうないと思う。
個人的には本作を「FPS-RPG」と呼ぶのには抵抗がある。本作におけるRPG要素といえばアイテムの売買システムくらいで、それもさほど必然性を感じないものだからだ(もちろん、ゲームプレイのアクセントくらいにはなっている)。
ゲーム進行はまったくのリニアで、幾つかシナリオの分岐点のようなものが用意されてはいるが、それ自体はFPSというカテゴリの範疇を越えるものではなく、RPGと定義するには少々弱い(たとえば「Spec Ops : The Line」を「FPS-RPG」だと紹介する人はいないだろう)。
本作が優れているのは、本来主人公の持っているはずのパーソナリティを徹底的に排除し(ステージ開始時に主人公のモノローグが語られはするが)、「プレイヤー=主人公」として感情移入させることに注力した点にある。なぜその点に注目したかというと、このゲームには原作小説が先に存在し、そしてゲームの開発に原作者が大きく関わっているからだ。
ちなみに原作のアルチョムは人生に対する青臭い悩みを持つ、極めて歳相応の青年であり、ゲームと違ってやたらと敵対者を殺して回ったりなどしない。というか戦闘が発生すること自体が極めて稀だ。
原作の内容だけを見れば、むしろADVとして製作したほうがしっくり来たはずだが、それを戦闘がメインのFPSとして製作し、そしてFPSに適合する形で原作をコンバートできたのは、原作者ドミトリー・グルコフスキー自身が「ゲーマー」であり、ゲーム製作における自身の役割をきちんと理解していたからに他ならない。
実際、原作の持つ文学的な要素が蔑ろにされているのかといえば決してそうではなく、原作既読者であればニヤリとできる演出が至るところに散りばめられており、「原作つきのゲーム」として、原作ファンが合格点を上げるに足る出来に達している。
要するに、メトロ2033というのは言ってしまえば「原作つきのキャラゲー」なのだ。もし自分が主人公アルチョムだったら、という視点で、原作者ドミトリー・グルコフスキーが構築した退廃的メトロ世界を舞台に、原作に登場した個性的な面々とともに冒険をするキャラゲーだ。
グレさんは本作を「キャラゲーの一つの完成形」として認識している。つまりMetro2033とは原作の持つ雰囲気を完璧なまでに再現し、原作の世界を、物語を、「プレイヤー=自分自身」として追体験できるゲームなのである。そういう視点で見れば、本作がいかに出来の良い、優れたゲームであるかが理解できるはずだ。もちろんその場合、「ファンアイテムとして」という余計な但し書きがついてしまうのだが…
そういう観点から見れば、たとえば「RPG要素が少ない」「オープンフィールドじゃないの!?」「S.T.A.L.K.E.R.と全然違うじゃないか!」という評価がいかに的外れであるかがわかる。もちろん、これはパブリッシャー側の事前の宣伝ミスによるところが大きい。最初から原作ありきの、原作をプレイヤー自身が追体験する「アドベンチャーゲーム」として宣伝していれば、もっと正当な評価が得られたはずである。
とはいえ、FOVの狭さだけはちょっと容認し難いのだが…コンシューマ版は性能的に仕方がないとはいえ。
** ** **
とりあえず、今回のレビュー企画はここで打ち止めにしたい。
本当はKingpinなども書こうと思ったのだが、プレイ当時の記憶を思い起こすに「あまり書くこともない」と思い直したりもして。あとS.T.A.L.K.E.R.が入るならCodename:outbreakも入るだろうと思われるかもしれないが、実はプレイできていないのだ…いやソフト(日本語版)は持っているのだが、どうにもマトモに動作しなかったり、現在使っているマシンでは起動すらできなかったりして(パッチを当てても変わらず)、棚の肥やしになっている。
あと以前デモ版のプレイ記事を書いたNecroconだが、これ、タイトル間違えてた…正しくは「Neocron」。そりゃあ情報も出ないはずだよな…どうやら2も出ていたらしく、現在2はフリーで公開されている模様。興味のある方は調べてみては。もっとも当該タイトルはマルチ専用なので、グレさんはスルーしたけれども。
そして最初に「理想のFPS-RPG像を模索したい」と書いたのだが、これが書き出してみるととても膨大な分量になり、おまけにどうでもいいことばかり細かく書いてしまったりして、ちょっと纏めきれなくなってしまったので、とりあえず今回は「保留」ということにしておきたい。尻すぼまりな企画ですまない…
2013/01/19 (Sat)17:04
「Fallout3」
かなりやり込みはしたが、個人的な趣向からあまり高く評価したくはない作品。極めて個人的な理由ではあるが…ゲーム部分はよく出来ているが、背景設定に今一つ魅力を感じない、そんなところである。というか、優等生より出来の悪い生徒を褒めたくなる歪んだ性分とでも言うべきか。
近未来、サイバーパンク(?)という触れ込みではあるものの(本来「ポストアポカリプス」というタグ付けが一番しっくり来るが)、Falloutで描かれているのは60年代的な未来であり、ブレードランナーからこっち陰鬱でゴミゴミしててテクノロジーが氾濫している電子色の近未来が好きなグレさんとしては、趣向がちょいとズレるのである。
このゲームの醍醐味であるレトロフィーチャーにシンパシーを抱けない身としては、いまいちロールプレイに気が乗らなかったのは確かだし、小物の造型などは、どちらかといえばスチームパンク的である。思えば、BIO SHOCKを今一つ楽しめなかったのも、このレトロフィーチャーに対する非没入感が原因かもしれない。とはいえ、このゲームのおかげでジャズが好きになったりはしたのだが。
このゲームの世界には基本的にロクなやつがいないが、そのくせプレイヤーにはしっかり善行を求めてくるのがいやらしい(というか、善人プレイを前提にプロットが組まれている)。もちろん悪逆非道なプレイも可能だが、ストーリーラインの核にあるのは「人助け」である。最後に掌を返すこともできなくはないが、あの選択は「悪行」とはまた趣が異なるものだ(その点で言えば、次作NewVegasのプロットは実にドライ且つアダルト向けに書かれていて好感が持てる)。
Bethesdaが開発を引き継いでからも、旧作のデザインを引きずっているせいで面白味を欠いている部分もある。装備による外装カスタマイズの乏しさだ。Fallout3以前に製作されたTES4は頭部、上半身、下半身、腕、靴、アクセサリなど装備部位が多く、装備の組み合わせによっていくらでもオリジナリティのある外観を作り出せた。しかしFallout3はせいぜい頭部、全身、アクセサリくらいで、誰がプレイしてもみんな似通った外観のキャラになってしまう。ここは今後改善して欲しい点だ。
基本的なゲームデザイン自体はまったく文句のつけようもない。個人的には、ベセスダにシャドウランのゲームを作ってほしいのだが…TES+Falloutで。なんとかなりませんかねぇ。
「RAGE」
あらゆる要素を取り入れた結果、なにもかもが中途半端になった作品…というのが一般的な評価で、それ自体はグレさんも間違ってはいないと思う。もちろん、「一本の完成されたゲームとして見れば」という話だ。
このゲームの真価…というか役割は、新グラフィックエンジンのポテンシャルの証明だ。広いマップをシームレスに移動でき、処理落ちもない。高精彩なグラフィックで、一度に大量のNPCを動かすことができる。戦闘AIの出来もいい。ハイエンドPCでなくても、それらの恩恵を享受することができる(コンシューマでも、という意味だ)。
標準的なFPSを作ってもいいし、RPGを作ることもできるし、なんだったらレースゲームを作ってもいい。このゲームはそれを証明するために作られた「ゲームとして遊ぶこともできるデモ」であり、その狙い自体は概ね成功しているはずだ。
問題はテクスチャの貼り付けに明確な遅延が見られること、そしてサードパーティがこのゲームエンジンを使用する見込みがほとんどないことだ。前者の技術的問題に関しては改善の余地があるし、後者は他人の事情なのでここで書く必要はないだろう。
個人的には、人間タイプの敵とクリーチャーとではもっとAI(というか挙動)を差別化しても良かったのではないかと思う。人間の動きがトリッキー過ぎるのか、あるいはクリーチャーに2足歩行タイプが多いせいなのか、あまり代わり映えがしないように見えた。idらしくない手落ちだ。
メガテクスチャの効果に関しては、グレさんは今一つ懐疑的である。というのも広大な荒野を見回すに、同じパターンのテクスチャを使いまわすのも、一枚の巨大なテクスチャを貼るのも、見た目にはそれほど違いはないと思えてしまったからだ。この期に及んでテクスチャの継ぎ目が見えてしまうのは論外だが、そうでもなければ実質それほど見栄えに差はない。あとはパフォーマンスとの兼ね合いの問題でしかないだろう。
国内版でも欠損表現が可能だった点に関しては複雑な思いを抱いている(少なくとも、好意的には見ていない)。たんなる審査側の手落ちなのかもしれないが、いままでこの表現規制のために各メーカーが苦肉の配慮をしなければならなかったのはなんだったのか、と思う。しかもRAGEの場合はストーリー上(演出上)必要なわけではなく、システム的になければ困るようなものでもない。わけがわからない。
最初に書いたとおり、一本のゲームとしては何もかも中途半端なので、ゲーム部分に関して特に書くべきことはない。つまらなくはない、汎作、とだけ言っておこう。レース部分は難易度が低く、これはグレさんには有り難かった。
かなりやり込みはしたが、個人的な趣向からあまり高く評価したくはない作品。極めて個人的な理由ではあるが…ゲーム部分はよく出来ているが、背景設定に今一つ魅力を感じない、そんなところである。というか、優等生より出来の悪い生徒を褒めたくなる歪んだ性分とでも言うべきか。
近未来、サイバーパンク(?)という触れ込みではあるものの(本来「ポストアポカリプス」というタグ付けが一番しっくり来るが)、Falloutで描かれているのは60年代的な未来であり、ブレードランナーからこっち陰鬱でゴミゴミしててテクノロジーが氾濫している電子色の近未来が好きなグレさんとしては、趣向がちょいとズレるのである。
このゲームの醍醐味であるレトロフィーチャーにシンパシーを抱けない身としては、いまいちロールプレイに気が乗らなかったのは確かだし、小物の造型などは、どちらかといえばスチームパンク的である。思えば、BIO SHOCKを今一つ楽しめなかったのも、このレトロフィーチャーに対する非没入感が原因かもしれない。とはいえ、このゲームのおかげでジャズが好きになったりはしたのだが。
このゲームの世界には基本的にロクなやつがいないが、そのくせプレイヤーにはしっかり善行を求めてくるのがいやらしい(というか、善人プレイを前提にプロットが組まれている)。もちろん悪逆非道なプレイも可能だが、ストーリーラインの核にあるのは「人助け」である。最後に掌を返すこともできなくはないが、あの選択は「悪行」とはまた趣が異なるものだ(その点で言えば、次作NewVegasのプロットは実にドライ且つアダルト向けに書かれていて好感が持てる)。
Bethesdaが開発を引き継いでからも、旧作のデザインを引きずっているせいで面白味を欠いている部分もある。装備による外装カスタマイズの乏しさだ。Fallout3以前に製作されたTES4は頭部、上半身、下半身、腕、靴、アクセサリなど装備部位が多く、装備の組み合わせによっていくらでもオリジナリティのある外観を作り出せた。しかしFallout3はせいぜい頭部、全身、アクセサリくらいで、誰がプレイしてもみんな似通った外観のキャラになってしまう。ここは今後改善して欲しい点だ。
基本的なゲームデザイン自体はまったく文句のつけようもない。個人的には、ベセスダにシャドウランのゲームを作ってほしいのだが…TES+Falloutで。なんとかなりませんかねぇ。
「RAGE」
あらゆる要素を取り入れた結果、なにもかもが中途半端になった作品…というのが一般的な評価で、それ自体はグレさんも間違ってはいないと思う。もちろん、「一本の完成されたゲームとして見れば」という話だ。
このゲームの真価…というか役割は、新グラフィックエンジンのポテンシャルの証明だ。広いマップをシームレスに移動でき、処理落ちもない。高精彩なグラフィックで、一度に大量のNPCを動かすことができる。戦闘AIの出来もいい。ハイエンドPCでなくても、それらの恩恵を享受することができる(コンシューマでも、という意味だ)。
標準的なFPSを作ってもいいし、RPGを作ることもできるし、なんだったらレースゲームを作ってもいい。このゲームはそれを証明するために作られた「ゲームとして遊ぶこともできるデモ」であり、その狙い自体は概ね成功しているはずだ。
問題はテクスチャの貼り付けに明確な遅延が見られること、そしてサードパーティがこのゲームエンジンを使用する見込みがほとんどないことだ。前者の技術的問題に関しては改善の余地があるし、後者は他人の事情なのでここで書く必要はないだろう。
個人的には、人間タイプの敵とクリーチャーとではもっとAI(というか挙動)を差別化しても良かったのではないかと思う。人間の動きがトリッキー過ぎるのか、あるいはクリーチャーに2足歩行タイプが多いせいなのか、あまり代わり映えがしないように見えた。idらしくない手落ちだ。
メガテクスチャの効果に関しては、グレさんは今一つ懐疑的である。というのも広大な荒野を見回すに、同じパターンのテクスチャを使いまわすのも、一枚の巨大なテクスチャを貼るのも、見た目にはそれほど違いはないと思えてしまったからだ。この期に及んでテクスチャの継ぎ目が見えてしまうのは論外だが、そうでもなければ実質それほど見栄えに差はない。あとはパフォーマンスとの兼ね合いの問題でしかないだろう。
国内版でも欠損表現が可能だった点に関しては複雑な思いを抱いている(少なくとも、好意的には見ていない)。たんなる審査側の手落ちなのかもしれないが、いままでこの表現規制のために各メーカーが苦肉の配慮をしなければならなかったのはなんだったのか、と思う。しかもRAGEの場合はストーリー上(演出上)必要なわけではなく、システム的になければ困るようなものでもない。わけがわからない。
最初に書いたとおり、一本のゲームとしては何もかも中途半端なので、ゲーム部分に関して特に書くべきことはない。つまらなくはない、汎作、とだけ言っておこう。レース部分は難易度が低く、これはグレさんには有り難かった。
2013/01/17 (Thu)07:23
話を続けよう。
念のために断っておくが、今回のレビューはあくまで『個人的な<好み>を語ったもの』であり、『客観的な立場から作品を<評価>する』という、一般的なレビューの体裁とは異なるものである。もちろんこれは、「議論は避けたい」と言っているわけではない。「実のあるものであるなら」という但し書きはつくが。
「Boiling Point」
RPGは大きく2種類に分かれると思う。「エンディングを見るためにストーリーを進めていく」オーソドックスなタイプと、「繰り返しのゲームプレイを楽しむ」いわゆる「フリーローミング」などとも言われるタイプだ。このゲームは後者に当て嵌まる。
バグだらけのうえゲームバランスが悪い、グラフィックが汚いわりに要求スペックは高いなど欠点を挙げればキリがないが、それを補って余りある…というほどでもないが…魅力がこのゲームにあるのは確かだ。たぶん…
少なくともグレさんは、道路を外れてジャングルに入るとヘビに襲われ、蜂に襲われ、ジャガーに襲われ、水場に逃げ込んだらピラニアに襲われ、あまつさえ一般市民を敵に回すと露天商のオッサンにマグナムをぶっ放され、そのへんを歩いているババアに手榴弾を投げ込まれるゲームなど他に知らない。
ゲームプレイ自体は単調なミッションの繰り返しで、それを楽しめるかどうかがこのゲームの評価の変わり目になると思う。アイテムのマネジメントは楽しいが、RPGにしてはやや武器の種類などが少ないように思える。
同じ種類の武器を使い続けることで熟練度が上がるシステムは、個人的にはあまり好きではない。べつに悪くはないと思うのだが、敵を倒したりクエストをクリアしてXPを稼ぎ、LvUPでポイントを好きなパラメータに割り振る方式ではいけなかったのか、と思うのだが。
たとえばこのゲームのような熟練度方式の場合、弾薬の入手が困難な武器の熟練度が極端に上げにくくなるという弊害がある。もちろんリアルといえばリアルなのだが(ロクに使ったことのない武器でも、ステ振り次第でいきなり使いこなせるようになる、というのは確かにリアルではない)、この際そのあたりは「ゲームだから」と割り切って欲しかったところだ。
あとは過去の記事で触れたように、アーノルド・ボスルーのあくび音声が極めて不快。邪魔なうえにやたら頻度が多い。「眠くなったらあくびをするだろう」などという下らないリアリティなど駄犬にでも喰わせるべきだ。その点、睡眠が必要になったらアイコンを表示するだけに留めたS.T.A.L.K.E.R.開発チームはじつに節度があったということだろう。
残念ながら、データを改造するためのデベロッパー公式SDKはもう配布されていない(パブリシャーのATARIが差し止めた)。
「BIO SHOCK」
最初にハッキリ言っておくが、グレさんはこのゲームが嫌いだ。そのため、このゲームが好きなプレイヤーはこの項を読まずに飛ばすことをお奨めする。もちろん、それなりに理由があってのことだ。チラシの裏に書いておく価値くらいはあると思ったので、ここに掲載しておく。似たような内容の記事は以前書いたが、今回のレビューはそれとは若干ニュアンスが異なるので、どうか了承頂きたい。
イントロで、グレさんは「光線銃」と「エイリアン」と「宇宙」が好きではないと述べたが、いまならここに「海底」もつけ加えなければならない。もともとスーパーマリオブラザーズの水中ステージが嫌いだったグレさんは、DEUS EXの海底基地レベルをプレイしていたときも「一刻も早くここから出たい」と感じていたし、アクセント的に使われるのであればともかく(実際、このゲームのイントロでエレベータに乗って海底施設を一望したときは感動したのだ)、最初から最後まで似たような光景を見せつけられると、さすがに辟易してくる。
BIO SHOCKとは「HELLレベルの存在しないDOOM3」だ…というのが、個人的な印象だ。延々と同じような場所で、同じような敵と戦い、面白味のないパズルを解いていく。戦闘の自由度はそれなりに高いが、クエストの解決法に関する自由度は皆無に等しい。
敵の弱点を露呈させるためのカメラの存在も、ゲームプレイの煩雑さに拍車をかけている。どだい陰鬱な海底基地で、命懸けでバケモノを上手く撮影しようと熱心にカメラを構える姿は、傍から見ればただのバカだ。ギャグとしても失敗している(面白くない)。
有名タイトルなので我慢して最後までプレイしたが、プレイ中「楽しい」と感じたことは一度もなかった。たぶん、小説「極大射程」で狙撃に失敗したニック・フロストの心情とは、こんなものなのだろう…いちいち耳元で「あそこへ行ってこれをやれ、それが済んだら次はこうだ」とやかましく指示され、感じたことといえばそんなものである。
唯一、最初のほうに登場したイカレた整形美容師まわりのプロットは気に入っている。
[続く]
念のために断っておくが、今回のレビューはあくまで『個人的な<好み>を語ったもの』であり、『客観的な立場から作品を<評価>する』という、一般的なレビューの体裁とは異なるものである。もちろんこれは、「議論は避けたい」と言っているわけではない。「実のあるものであるなら」という但し書きはつくが。
「Boiling Point」
RPGは大きく2種類に分かれると思う。「エンディングを見るためにストーリーを進めていく」オーソドックスなタイプと、「繰り返しのゲームプレイを楽しむ」いわゆる「フリーローミング」などとも言われるタイプだ。このゲームは後者に当て嵌まる。
バグだらけのうえゲームバランスが悪い、グラフィックが汚いわりに要求スペックは高いなど欠点を挙げればキリがないが、それを補って余りある…というほどでもないが…魅力がこのゲームにあるのは確かだ。たぶん…
少なくともグレさんは、道路を外れてジャングルに入るとヘビに襲われ、蜂に襲われ、ジャガーに襲われ、水場に逃げ込んだらピラニアに襲われ、あまつさえ一般市民を敵に回すと露天商のオッサンにマグナムをぶっ放され、そのへんを歩いているババアに手榴弾を投げ込まれるゲームなど他に知らない。
ゲームプレイ自体は単調なミッションの繰り返しで、それを楽しめるかどうかがこのゲームの評価の変わり目になると思う。アイテムのマネジメントは楽しいが、RPGにしてはやや武器の種類などが少ないように思える。
同じ種類の武器を使い続けることで熟練度が上がるシステムは、個人的にはあまり好きではない。べつに悪くはないと思うのだが、敵を倒したりクエストをクリアしてXPを稼ぎ、LvUPでポイントを好きなパラメータに割り振る方式ではいけなかったのか、と思うのだが。
たとえばこのゲームのような熟練度方式の場合、弾薬の入手が困難な武器の熟練度が極端に上げにくくなるという弊害がある。もちろんリアルといえばリアルなのだが(ロクに使ったことのない武器でも、ステ振り次第でいきなり使いこなせるようになる、というのは確かにリアルではない)、この際そのあたりは「ゲームだから」と割り切って欲しかったところだ。
あとは過去の記事で触れたように、アーノルド・ボスルーのあくび音声が極めて不快。邪魔なうえにやたら頻度が多い。「眠くなったらあくびをするだろう」などという下らないリアリティなど駄犬にでも喰わせるべきだ。その点、睡眠が必要になったらアイコンを表示するだけに留めたS.T.A.L.K.E.R.開発チームはじつに節度があったということだろう。
残念ながら、データを改造するためのデベロッパー公式SDKはもう配布されていない(パブリシャーのATARIが差し止めた)。
「BIO SHOCK」
最初にハッキリ言っておくが、グレさんはこのゲームが嫌いだ。そのため、このゲームが好きなプレイヤーはこの項を読まずに飛ばすことをお奨めする。もちろん、それなりに理由があってのことだ。チラシの裏に書いておく価値くらいはあると思ったので、ここに掲載しておく。似たような内容の記事は以前書いたが、今回のレビューはそれとは若干ニュアンスが異なるので、どうか了承頂きたい。
イントロで、グレさんは「光線銃」と「エイリアン」と「宇宙」が好きではないと述べたが、いまならここに「海底」もつけ加えなければならない。もともとスーパーマリオブラザーズの水中ステージが嫌いだったグレさんは、DEUS EXの海底基地レベルをプレイしていたときも「一刻も早くここから出たい」と感じていたし、アクセント的に使われるのであればともかく(実際、このゲームのイントロでエレベータに乗って海底施設を一望したときは感動したのだ)、最初から最後まで似たような光景を見せつけられると、さすがに辟易してくる。
BIO SHOCKとは「HELLレベルの存在しないDOOM3」だ…というのが、個人的な印象だ。延々と同じような場所で、同じような敵と戦い、面白味のないパズルを解いていく。戦闘の自由度はそれなりに高いが、クエストの解決法に関する自由度は皆無に等しい。
敵の弱点を露呈させるためのカメラの存在も、ゲームプレイの煩雑さに拍車をかけている。どだい陰鬱な海底基地で、命懸けでバケモノを上手く撮影しようと熱心にカメラを構える姿は、傍から見ればただのバカだ。ギャグとしても失敗している(面白くない)。
有名タイトルなので我慢して最後までプレイしたが、プレイ中「楽しい」と感じたことは一度もなかった。たぶん、小説「極大射程」で狙撃に失敗したニック・フロストの心情とは、こんなものなのだろう…いちいち耳元で「あそこへ行ってこれをやれ、それが済んだら次はこうだ」とやかましく指示され、感じたことといえばそんなものである。
唯一、最初のほうに登場したイカレた整形美容師まわりのプロットは気に入っている。
[続く]