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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/04/28 (Sun)17:04
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2013/01/15 (Tue)08:22
 グレさんがもっとも好きなゲームジャンルはFPS-RPGだ。もともとゲーム大好き人間だったグレさんは、ファミコン時代からRPGもアクションゲームも好きだったし、その2つが組み合わさったアクションRPGなどはまさに大好物だった。やがて時代が進むにつれ、「アクション」の部分が「FPS」に置き換わったのも、自然な流れだったのだろうと思う。
 しかし悲しいかな、この「FPS-RPG」というのは、とても数が少ない。おそらく、いままでに作られたタイトルをすべて集めたとしても、100本、いや50本にも満たないのではないかと思う。標準的なゲーマーなら、このジャンルのゲームのタイトルを5本でも挙げられれば御の字だろう。
 おまけにこの「FPS-RPG」というジャンルは、駄作が非常に多い。それも歴史の影に埋もれていく原因の一つで、原因としては、ゲームバランスの調整が非常に難しい点(そして、その点に関して失敗しているゲームが多い)などが挙げられる。自由度を求めるとタスク管理が面倒になり、バグの数も飛躍的に多くなる。さらに高度なグラフィクス表現や物理エンジンなどの搭載などを考えれば、生半可な開発力ではマトモに動作させることすら難しいだろう。
 開発が難しく、長い開発期間と人員を必要とする一方で、この「FPS-RPG」というジャンルはそれほど爆発的なヒットを見込めないというジレンマもある(売り上げだけを考えれば、まだ純粋なRPGやFPSのほうが利益を見込めるはずだ…もちろん、費用対効果も含めて)。そのためパブリッシャーはこのジャンルの開発に消極的で、結果的に中小ソフトハウスが充分な開発力もないまま製作し、劣悪なゲームバランスや大量のバグを抱えたままリリースして爆死するという悲しい出来事が起きたりする。
 もちろん、一流メーカーが大金をかけて製作し、大爆死するケースもあった。成功した「FPS-RPG」はほんの一握りであり、その数は両手で数えるほどしかないだろう。
 さらに個人的な好みを言わせてもらうなら、グレさんはSFモノがあまり好きではない。というより、「光線銃」と「エイリアン」そして「宇宙」があまり好きではないのだ。つまり現代あるいは近未来を舞台とし、武器は実弾系、敵は人間タイプを基本とするゲームとなると、これはもう恐ろしく限られてくるのである。

 さて今回は、そんな「FPS-RPG」の中でも個人的に思い入れがあったりなかったりするタイトルを幾つか選び、基本的には「ロールプレイ」という観点から、とても個人的なレビューを展開していくことでグレさん的「理想のFPS-RPG像」というものを模索していきたいと思う。



「DEUS EX」
 サイバーパンクは、グレさんがもっとも好みとする舞台背景である。ましてサイバーパンク「FPS-RPG」ともなれば、好きになれないはずがない。
 ストーリーは基本的に一本道だが、途中で枝分かれする分岐は多く、クエストの解決方法も多数用意されているため、「やらされている感」はほとんど感じない。唯一UNATCOに反逆するしかない青臭いプロットは気になるが、それはまぁ、良しとしよう(冷血なエージェントというロールプレイをしていた場合、あの場面で著しく没入感を阻害されるのは確かだ)。
 シューター部分の出来は良くないが、もとよりTRPGをPCゲームという媒体でシミュレートしたゲームであると考えれば許容範囲内だろう(この点に関しては、ウォーレン・スペクターへのインタビュー記事なども併せて読んで頂きたい)。幸いサウンドの出来は良いので、各々脳内補間能力をフル活用しよう。
 主人公の出自や性格はある程度固定されているが、カットシーンをすべてリアルタイムで処理していることを考えれば、装備などによる外観のカスタマイズ要素は入れるべきだったのではないかと思う。この点に関しては続編のInvisible war、Human revolutionとシリーズを重ねるごとに改悪されていってるので(なぜ、わざわざ不出来なプリレンダ・ムービーを入れる必要がある?)、もし次があるなら今一度考えて欲しい要素ではある。
 ゲームバランスは非常に丁寧に調整されており、主人公のパワーアップとゲーム進行における難易度上昇の比率が常に一定に保たれている。つまり、「いきなり難しくなった(あるいは、簡単になった)」などという現象が起こらず、特に人型の敵がメインのゲームでプレイヤー側のパワーインフレが起きず、またプレイが単調にならない点は特筆に価する。
 最終的には自分の意思と判断で未来を決める、というラストは出来が良く、続編のInvisible warではさらに選択による責任が重大なものになっていたが、残念ながらHuman revolutionではその一番大切な核の部分が受け継がれなかった(他人の意見を参考にするのと、他人の言いなりになるのは違うし、4つ目の選択肢はただの責任放棄だ)。エンドロールでスタッフの写真を公開などしている場合ではないぞ、Eidos Montrealよ。



[続く]



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2012/09/14 (Fri)08:19
 海外のゲームサイトをふらふらしているときに偶然見つけたフリゲー「Return of the Triad」をプレイしてみた。
 当作品はZDoom(Doom用の拡張ポートエンジン)で製作されたトータルコンバージョンMODで、1995年にApogee Software(Duke Nukem3DやMAXPAYNE等の製作で有名な、今は亡き3D Realmsの前身)によって製作されたゲーム「Rise of the Triad」のファンメイドの続編だ。
 プロジェクトは2004年に発足し、完成までに6年の歳月を費やしている。現在公開されているバージョンは1.6。マルチプレイとCO-OPモードをサポートしている。
 ゲームの起動にはZDoomかGZDoomのいずれかが必要で(いずれもフリーウェア)、オリジナルの「Rise of the Triad」はなくてもプレイが可能だ。

 

 プレイヤーは特殊部隊HUNTの一員として、ふたたび世界の危機に立ち向かうことになる。
 ゲーム開始時に5人のキャラクターから1人を選択して戦うことになるが、性能に差があるのかどうかは不明。
 デフォルトの武器はピストルで、ゲームを進めるごとに2挺拳銃、シュマイサーSMG(MP40)、各種ランチャーなどの武器が入手可能。
 敵キャラクターはほぼすべてが人間で、クリーチャー等は一切登場しない。
 ゲームプレイ自体は扉を開けるために必要なキーを集めて進めるという、Doom準拠の至極まっとうなオールドスクールのFPSである。

 

 原作「Rise of the Triad」が製作された当時では、現実的な舞台背景で、銃火器で武装したただの人間を相手に戦うゲームというのは非常に珍しいものだったと思われる。
 そのため他のDoomフォロワーとは違った感覚で楽しめる稀有な作品ではあるが、敵のバリエーションの少なさから後半に進むにつれてゲームプレイが単調になってしまう感は否めない(他のメーカーが意地でもモンスターを敵役に据える理由はここにある)。
 ただし一部の敵は横転しながらこちらの攻撃を避けてきたり、命乞いをした後に不意打ちをしてきたりと、どうにか単調さを打破しようとした形跡は見られる。また後半には魔法使いも登場する。
 登場武器は魔法の杖や、妙に強力なベースボールバットなどユニークなものも少数存在するが、他はとにかくランチャー系の武器が多い。これだけランチャーばかり無闇に多いゲームというのも珍しいだろう。
 ランチャーで敵を倒すとバラバラに吹っ飛び、近距離で攻撃した場合には飛び出した目玉が目の前に降ってくるなどの演出がある。が、見た目の派手さに反して爆発によるダメージ範囲は狭いのでほとんど敵1人につき1発を直撃させて倒していくことになる。

 

 ステージ中に配置されているアンクを取得するとポイントが加算されていき、ポイントが100まで溜まると一定時間強力な魔法が使えるようになる。が、ポイントを溜めた頃には周囲の敵を既に殲滅している、という状況が多いので、いまいち効果的に使えない気がする(発動は任意ではなく強制的)。
 また各ステージには回転ノコギリや火炎放射器などのトラップが配置されていることが多いが、たいていはプレイヤーではなく敵が引っ掛かるような造りになっている。勝手にミンチになったり消し炭になったりしている敵の姿は哀愁を誘う。
 BGMはやたらにカッコイイものが多く、特に各エピソードの最初のステージの音楽は出色の出来。

 見た目はユニークだが、ゲーム自体はそつなく纏まっており、難易度もそれほど高くないため(グロ描写が苦手でなければ)わりと万人に薦めることのできるゲームだと思う。
 とりあえず作品の雰囲気を掴むために、このへんの動画が参考になるかもしれない。↓



2012/06/10 (Sun)10:32
 id Softwareが4年の歳月をかけて開発した、世界有数のビッグ・タイトルのナンバリング付き続編。かなり今更感の漂うレビューですが…しかも拡張パックすら入れてないという。当然ながらマルチプレイやMODはレビューの埒外です。

 

 先にざっくりと評価を述べておくと、これは所謂「雰囲気ゲー」だと思う。個人的名称は「火星基地観光ゲーム」。アートデザインが素晴らしく、またプレイヤーの挙動に応じて反応を見せるオブジェクトの数々は、まるで自分がゲームの世界に入り込んでしまったかのようなリアリティを感じさせる。
 その一方で戦闘は単調になりがちで、ゲーム進行そのものは作業感が強いことは否めない。PDAを使った謎解きも、面白いアイデアではあるが練り込み不足といった印象。PDAが取得できるメールやビデオも内容自体はありきたりで、読み物として特に面白みがないのもツライ。
 一番のウリであるグラフィックスも今の目で見ると若干古臭く、特にモデリングの荒さやテクスチャ解像度の低さなど、目につきやすい部分のクオリティが低いのが辛いところだ。もとよりD3エンジンは当時から重いと言われていたので、こういった部分のレベルを一定まで下げてやることで動作速度を確保するという狙いはわからなくもないが、それでもやはりオプション設定でハイポリ・モデルやハイレゾ・テクスチャは用意して欲しかった(もっともHDの容量をバカ喰いする原因になるし、当時はまだCD媒体だったので仕方ないのだが)。
 ホラー要素は薄く、ビックリ箱的演出やスプラッター描写、黒魔術的演出を加味しても押しが一歩足りないという印象。クリーチャーのデザインは秀逸だが、旧作ファンとしては恐怖よりもノスタルジーが先行してしまい、どうしても同窓会みたいな雰囲気になってしまうのはホラーとしては失敗だろうと思う。
 ちなみにワイドスクリーンには非対応。

 

 D3エンジンの目玉である影の表現だが、本当に暗い場所はフラッシュライトで照らしてやらないと、ゲーム内オプションでガンマを上げても真っ黒に塗りつぶされるような形で描写される。明るい場所と暗い場所の差が激しいのは演出としてはともかく、ゲーム的には「フラッシュライトで照らさないと探索すらおぼつかない、敵の姿すら見えない」というものにしかなっていないのが厳しいところか。
 これがステルス・ゲームのように「プレイヤーが明るい場所にいるか暗い場所にいるかで、NPCの挙動が変化する」というようなものであるならばまだしも、DOOM3ではそういった要素は存在しない。

 

 自社製の物理エンジンはHavokのような派手さこそないが、そのぶん不具合も少なく、堅実な仕事をしているという印象。Havokによく見られる「死体が壁や床に引っかかって振動を続ける」というような不具合も、DOOM3では1回しかお目にかからなかった。

 

 敵の弱点が頭部に設定されていて、ゲーム後半や高難易度でのプレイではヘッドショットが必須になってくるというゲームバランスは、慣れると面白い。ガンシューティングのハウスオブザデッドのようなもの、と言えばわかりやすいか。
 敵の行動パターンは基本的にプレイヤーに突撃してくるか、遮蔽物に留まって射撃を繰り返すかの2択だが、兵士タイプのゾンビは横転しながらこちらの銃撃を避けてきたりと、幾つかユニークなアクションを行なってくる場合がある。そのため、他のゲームと比べて特にAIが貧弱だという印象は受けなかった。

 

 サバイバル・ホラーを謳いながらもゲームそのものは旧態依然の撃ちまくり系から脱却できておらず、重いうえにイマイチFPSが安定しないグラフィックエンジンなど問題は多いものの、ヴァーチャル・リアリティ的な仮想空間の構築という観点から見れば、かなり高いレベルで成功していると思う。
 もし続編が作られるなら、新しいことに挑戦するのもいいが本作を正当進化させたものをプレイしてみたい気がする。ひょっとしたらRAGEがそれに当たるのかもしれないが(実はまだプレイしていない)…
 あと、エンディングからスタッフクレジットに至るまでの演出は個人的に好きだ。あそこだけ実写映画版よりもよっぽど映画っぽかった。というか、実写映画版は劣化バイオハザードだからなあ…なんでゲームの設定でやってくれなかったんだろう。

 
2012/01/27 (Fri)21:05
 SFCレビュー第2弾は、SFC初のRPGにして世間では「クソゲー」と名高いフランス産のゲーム「ドラッケン」を送りたいと思います。



 ストーリー…なんか世界がピンチなんで4人で世界を救う。あと竜みたいな人がいる。
 ゲーム開始時にまずすべきことはキャラクターメイキング。主人公パーティ4人の名前と性別を決め、4つの職業(「ファイター/アマゾン」「スカウト」「マジシャン」「プリースト/プリーステス」)を振り分けます(同じ職業のキャラクターを作ることはできません)。
 もちろん、これらの作業が面倒であればデフォルト設定のまま開始することもできますが、やっぱり最初にきちんと設定しておいたほうが愛着が沸きますし、プレイのモチベーションも高まりますよね。



 キャラクターメイキングを終えゲームを開始すると、まずゲームの操作方法の説明があります。説明書いらずというか、当時にしては珍しい試みですね。洋ゲーにあるまじき親切さ。
 一通りの操作方法を学ぶと、プレイヤーのパーティ一行は広大なフィールドのド真ん中にぽつんと投げ出されます。これぞまさしく洋ゲークオリティ、和製の一本道ゲームに慣れたプレイヤーに拒否反応を起こさせる第一要素です。
 ちなみにフィールド内の水溜り(池?)に入るとキャラクターがどんどん沈んでいき、ものすごい勢いでHPが減っていきます。はやく脱出しないと死にますので注意が必要です。装備が重いせいでしょうか。プライベート・ライアンの冒頭オマハ・ビーチ上陸シーンみたいな死に様だなあ。



 しかしながら擬似3Dで表現されたフィールドの景観は圧巻で、当時としてはかなり先進的な試みだったのではないでしょうか。さらには時間の概念もあり、時間が経つにつれ空の色が変化し、なんとリアルタイムで太陽の傾く様子まで作りこまれています。
 こういった微に入り細に入った演出を見ると、当時から洋ゲーの目指していたもの(=リアリズムの追求、仮想現実の構築)は首尾一貫していたのだなあとしみじみ思います。
 当時はゲーム開発者の想像力に技術が追いついておらず、さらには欧米でのゲームビジネス事情やゲーム的「遊び要素」の追求不足から、理不尽な難易度によるプレイヤーへの不親切さが際立ってしまい「洋ゲー=クソゲー」の図式を成り立たせてしまっていたわけですが、表現力の向上やユーザー視点でのプレイビリティの追及が可能となったいま、海外のゲーム市場は日本産のゲームの立場を脅かすまでに成長…おっと関係ない話が続いてしまったようだ。自重。
 ともあれ、現在あるハイクオリティな洋ゲーの原点をドラッケンに垣間見たグレさんです。



 シームレスに移動できる広大な3Dフィールドで道に迷ったときは、マップ画面を参照しましょう。
 まずはスタート時点から正面に進んだ場所にある城を目指しましょう。いきなり道草食おうなどと考えなければ、まず迷うことなく着くはずです。



 ちなみにここの水でも溺死できます。橋を渡るときは注意して。
 城内の仕掛けを解いて、奥へ進んでいきます。ちなみに城内に飾られているアイテムは勝手に拝借することが可能です。一度城を退出することでアイテムは復活するので、城内にあるバックラーやショートソードをパーティ全員に行き渡らせるまで出入りを繰り返すのもいいかもしれません。



 護衛の兵士をしばき倒して奥に進むと、そこにはホドケン王子を名乗る竜人の姿が。
 これこそ表題である「ドラッケン」と呼ばれる種族で、プレイヤーは彼らの抱える問題を解決するために奔走することになります。なぜかキラキラ光ってますが。



 キラキラ光っているといえば、ゲーム中ことあるごとに登場するメッセンジャーの老人もキラキラ光っています。同一人物かと思いきや全員別人のようで、重要な情報を伝えてくれる老人もいれば、ただの酔っ払いもいます。どうやらこの島の住人にとって、キラキラ光るというのは珍しい能力ではないようです。



 民家に住む一般人。怪しい。



 ドラッケン名物わんわんお。超つよい。こいつを前にしたプレイヤーの心境は、まさしくアーカードの使い魔と対峙したルークお兄ちゃんそのものです。

 総括…というか上記が序盤のインプレみたいなので、これをレビューといってしまっていいのかどうかは当人にとっても疑問の余地がありますが、まあそこはそれで。
 一般的に「クソゲー」扱いされやすい本作ですが、たしかに「初見殺し」的なトラップ要素は多いものの、謎解きそのものはそれほど難解なものはなく、こまめにセーブをとりながら進めていけば問題なくクリアできるレベルです。
 もともとPCゲームだったこともあり、SFCでのローカライズに際して難易度を引き下げられた可能性はありますが、当時のコンシューマ移植作としてはシステム周りもそこそこに最適化されており、慣れれば違和感なくプレイできます。
 というより当時の洋ゲーはプレイするだけで苦痛になるようなとんでもない代物が氾濫していたので、それら有象無象の真正クソゲー軍団に比べれば、この「ドラッケン」は普通に楽しくプレイできるゲームです。
 グレさんはわりと気に入ってます。まあ中盤まで進めたところで誤ってデータを消してしまって以降はプレイしてませんが。
2012/01/24 (Tue)21:01
 どうも、最近なぜかスーファミのゲームにハマりだしたグレさんです。ちょいと更新に間が空いたところで、簡易レビューなんぞ一発かましてみようかと。
 というわけで、SFCレビュー第一弾は「すごいへべれけ」。



 知る人ぞ知る、サンソフトの看板キャラクター「へべ」が活躍するゲームのSFC版。今回は4人で大戦格闘だ!感覚的にはパワーストーンとか、ああいった類のゲームの先駆けだと思う。
 何かしらのギミックが仕掛けられたステージ内で、アイテムを拾ったりしながら他のキャラクターをしばき倒すのが目的。ステージは3本先取で、3回勝利すると次のステージに行けます(1人プレイモード)。



 登場キャラクターは個性的な8キャラ。帽子をかぶったペンギンのような生き物「へべ」、猫のきぐるみを着た高飛車なお嬢様「おーちゃん」、赤い帽子にグラサンが特徴的な「すけざえもん」、アンコウのような提灯をつけた緑色の生き物「じぇにふぁー」、タ○コプターのようなものを頭につけた紫色の鳥「ぼーぼーどり」、二本の触覚をつけた灰色の「うつーじん」、ペンギンのきぐるみを着た口数の少ないやつ「ぺんちゃん」、そして先の尖ったヘルメットをつけたへべ最大のライバル「うにょーん」。



 それぞれ固有の必殺技が2種類+体力が4分の1になると使用可能になる超必殺技が1種類。必殺技はそれぞれ個性的(どっちかっていうと見た目が)で、自分の首を飛ばすへべの「くびちょんぱあたーく」、相手を凍らせるブレスを吐くおーちゃんの「こちこち」など、使ってて楽しいものが多い。
 ちなみに体力がゼロになると、キャラが「ぽぷーん」というスライムのような生物に変化し、試合終了まで相手の邪魔をしたりできる。とはいうものの攻撃することはできず移動とジャンプしかできないので、実質なにができるわけではない。攻撃されると泣き、攻撃を受け続けると破裂してしまう。シュール。



 そして本ゲーム最大の特徴といえば、豪華声優陣。林原めぐみ、かないみか、若本規夫、千葉繁の4人、そうそうたる面子である。SFCなのでサンプルレートは低いしボイスの種類も決して多くはないが、必聴の価値アリと思う。特におーちゃん(CV:かないみか)の「とーぜんですわっっっ!」はかなりクセになる(タイトル画面で連呼されるからだと思うけど)。

 このゲームの最大の欠点といえば、必殺技の性能の低さだろう。どの必殺技も隙が大きく、さらに出した後の硬直時間が長い。たとえばへべの「くびちょんぱあたーく」は見た目に反して巻き込み性能がゼロなうえ(つまり軌道上に何人いても1体にしか当たらない)、直撃させた相手に反確を取られるほど硬直時間が長い(ありえない!)。さらに威力も特筆して高いわけではないので、あえてこの技を出す意味はない。
 結局のところ、少しでも格ゲー知識のある人間が触れば「必殺技よりパンチ連打で出せる3連撃が一番強い」ということにすぐ気がつくはずだ。これは超必殺技も例外ではなく、コマンドの煩雑さの割に性能が高くないものが多い。中には「ボタンを8秒溜めてから離す」というとんでもないコマンドまであり、ただでさえ制限時間が少ないうえに、残体力が少ない状態では相手から逃げつつ技を出すことすら至難、しかもそれほど強力ではないという、いいとこなしな有様である。
 このゲームにおける必殺技は(性能面から見れば)どれも「魅せ技」でしかなく、シリアスにプレイするにはとことん向かないシステムである。そのへんを理解したうえで楽しくプレイできるかどうかが評価の分かれ目になりそうだ。要するにキャラゲー以上のものではない。

 当のグレさんはというと、キャラゲーとして割り切ったうえで楽しむとかそういう方向性で評価しています。グレさんの動物系デフォルメキャラはこのへべれけの作風に影響を受けたところが大きく、このゲームも当時リアルタイムでプレイしていてかなり愛着深いものなのです(上の欠点指摘など、当時では思いつきもしなかったろう。スレたなあ、俺…)。
 ちなみにゲーム雑誌に連載されていた漫画を書籍化した「へべれけのほん」はいまでもグレさんの宝物です。また新作作らないのかな…ていうか最近サンソフトってなに作ってんの?まさかなくなってたりしないよね?
 個人的には当時のキャストを集めてCDドラマとか作ってほしいんですがだめですかむりですか。ほとんど会話が成立しないというか会話になってない擬音もどきが飛び交うシュールなCDになりそう。

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