主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2014/07/09 (Wed)09:21
どうも、グレアムです。HPにてバイオハザード・リベレーションズに登場したレイチェルのイラストを公開しました。おまけとして、上に線画バージョンも載せておきます。
<< レイチェル最高。いやマジで >>
そんなわけで、X360版のアンベールド・エディションを最近クリアしましたですよ。
もちろん目当てはレイチェル、なんたってメカクレだもの。
発売当時、店頭で見たPVではミステリアスな謎の女スパイ的な描かれかたをしていて、服装も峰不二子っぽいし(ただのダイバースーツだけどね)、すわエイダのライバル登場か!と思ってプレイはじめたら序盤で速攻で死んで吹いた。
え…なんか新キャラの中ではかなり宣伝でプッシュされてた気がする(おぼろげな記憶しかないので実際にどうだったかは知らない)んだけど、どういうことなの…と思ってたら見事に復活しました。こえぇぇぇぇ!
ゲーム自体は開発スタッフのやりたいことが非常に明確に伝わってきて、非常に宜しかったのではないかと。
新キャラがわりと魅力のある連中ばっかりで、クリスやジルに負けず劣らずの活躍を見せてくれたのは良かったですね。それこそ「新キャラ作るよりあのキャラ出せや!」と言われがちなシリーズの中にあってこれは快挙ではないでしょうか。しかしクリスとジルって性格が安定しないよな、本当に。
連続TVドラマ風の演出はキャンペーンの中枢を成す要素ではあるんですが、個人的にはちょっと今一つだった…デス。いや、他にやりようがないのはわかってるんですが。頻繁に操作キャラクター(&シチュエーション)が切り替わり一貫しないゲームプレイ、こいつを変えてしまうと狙いがハズれてしまうのは理解できるんですが、個人的には6のキャラクター選択制のほうが好みでした。というか、TVドラマ風の演出が、ゲームプレイの観点から見ると単に「ヤリタカッタダケー」にしかなってないのが…いや、いいんだけどね!?
戦闘システムに関しては、6のバリバリ敵をちぎって投げれるハイスピード・アクションを体験したあとだと、やはり厳しい。これそういうゲームじゃねぇから!と言われればそれまでなんだけど、これはもう完全に個人の趣味の領域だわなぁ。どっちが良いとか悪いとかいうのではなく。個人的には6のが好きです。
ジェネシスは面倒なだけだったなぁ…たぶんバイオショックあたりからのリスペクトなんだろうけど、俺、あのカメラ要素大っ嫌いだったから。この要素削ってなにか問題あるか、というか、この要素削ったら少しでもゲームがつまらなくなるか?と考えた場合に、自分的な回答は「NO」なのですよ。
レイドモードは悪くないけど、だんだん稼ぎのためのプレイが辛くなってくる。俺はハンクが使いたいだけなんだ!と思っても、ハンク出せる頃にはもうレイドモードでやれることって残ってないので…最初からハンクが使えれば、ハンク使って全要素制覇までモチベーション維持できたと思いますが、実際の仕様はその逆で本末転倒なのであった。やめようよ、こういうの。
で、レイチェルですよ。
本編では光の速さで一足お先したため、そもそもどういう性格なのか?それがまったくわからなかったんであるが(ウーズ状態だと理性ぶっ飛んでて参考にならない)、レイドモードでわりと早い段階で解除できるので確認がてら使用してみた。
いったいどんなクールビューティなお姉さまなんだ…と思ってた俺の脳天に突き刺さった一言。
「レイチェル、とーちゃくしましたぁっ!」
( ゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?
なに、この(頭が)残念な感じの娘は。
いや。
いやいや。
ナナメ上すぎるだろ!?
てっきり魔性の女的な性格だとばかり考えていた俺はめっちゃ困惑しましたとも。これアリなのか!?と。
マジで前後不覚に陥ったというか、事前に抱いていたイメージとあまりに剥離してたので、実際なにが起こったのかしばらく把握できなかったですが。
ただ事実を把握したあと、俺はすぐにこう思いました。
「いや…いや。これはひょっとして『アリ』じゃあないのか…ッ!?」
ナイスバディな外見に似合わぬ子供っぽい明朗快活な性格、たぶん素で良い子なんじゃあないかと思う。
そういう、「たまたま不運な場(職場)に居合わせた」だけの善良な女の子が、「不慮の事故(あるいは陰謀?)に巻き込まれ」、「何の救いもないまま無残に殺される」…これ、俺がめちゃくちゃ大好きなシチュエーションじゃねーか!
しかも理性をなくし動物的本能(と僅かな自我)だけが残された怪物として蘇るとか、これはもうダブル…いや、トリプル役満級の大ヒットだね!
カプコンさん…アンタ、とんでもないことしてくれよったのゥ…!
レイチェルというキャラの実態(=リョナ要員)を知った俺は、思わずこう呟いていた。「イエローストーン!!」…じゃねぇ。「やるじゃない(ニコッ」と。
そんなリビドーを思い切り叩きつけたのが、HPに載せたカラーイラストだったりします。
つまりバイオハザード・リベレーションズUEはどんなゲームなのかと言うと、レイチェルかわいい!の一言に尽きるとゆーことだ。日本語ボイス最高(ウーズ含め)。
なに、この(頭が)残念な感じの娘は。
いや。
いやいや。
ナナメ上すぎるだろ!?
てっきり魔性の女的な性格だとばかり考えていた俺はめっちゃ困惑しましたとも。これアリなのか!?と。
マジで前後不覚に陥ったというか、事前に抱いていたイメージとあまりに剥離してたので、実際なにが起こったのかしばらく把握できなかったですが。
ただ事実を把握したあと、俺はすぐにこう思いました。
「いや…いや。これはひょっとして『アリ』じゃあないのか…ッ!?」
ナイスバディな外見に似合わぬ子供っぽい明朗快活な性格、たぶん素で良い子なんじゃあないかと思う。
そういう、「たまたま不運な場(職場)に居合わせた」だけの善良な女の子が、「不慮の事故(あるいは陰謀?)に巻き込まれ」、「何の救いもないまま無残に殺される」…これ、俺がめちゃくちゃ大好きなシチュエーションじゃねーか!
しかも理性をなくし動物的本能(と僅かな自我)だけが残された怪物として蘇るとか、これはもうダブル…いや、トリプル役満級の大ヒットだね!
カプコンさん…アンタ、とんでもないことしてくれよったのゥ…!
レイチェルというキャラの実態(=リョナ要員)を知った俺は、思わずこう呟いていた。「イエローストーン!!」…じゃねぇ。「やるじゃない(ニコッ」と。
そんなリビドーを思い切り叩きつけたのが、HPに載せたカラーイラストだったりします。
つまりバイオハザード・リベレーションズUEはどんなゲームなのかと言うと、レイチェルかわいい!の一言に尽きるとゆーことだ。日本語ボイス最高(ウーズ含め)。
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2013/12/29 (Sun)15:31
どうも、グレアムです。
このところMAXPAYNE2のMODコミュニティの活気が再燃しており、過去の進捗報告から長らく音沙汰のなかったMODが公開されたり、新たなMODの製作がアナウンスされたりとファンにとっては思わぬサプライズが続いているわけですが、今回はその中でも注目度の高かった「Vampire Slayer 2.0_beta」のミニレビューなどをしたいと思います。
本MODはアメコミチックな新キャラクターと新MAPの追加がメインで、武器もすべてオリジナルのものに置き替わっている。またオリジナルキャラクターには専用のアクションが用意されており、シュートドッジ等のモーションも派手なものになっている。
厨二病全開のデザインやアクションはいかにもすぎて時に失笑が漏れたりもするのだが、それでもここまでのモノを恥ずかし気もなく作って出せるというのは寧ろ賞賛に値すると思う。黒、ロングコート、大剣、カタナ、二挺拳銃、回転、メタルサウンド、特別な力…厨二(笑)と揶揄されるようになって久しい要素の濃縮物、でも男のコって本質的にこういうのが好きなんだよな。
登場キャラクター1、Slayer。Special Movesは背負った大剣による攻撃。剣の種類に幾つかバリエーションがある(別キャラ扱い)。
登場キャラクター2、Steel Samurai。Special Movesは左腕に装着したカタナによる攻撃。デザインがクッソださくて初見で愕然としたが、アクションがいちいちカッコ良いので帳消しに。動かして初めて良さがわかるキャラ。
登場キャラクター3、Dark Wizard。Special Movesは黒魔術。もっとも派手なSpecial Movesの持ち主で、隙は大きいものの性能は高い。魔法による攻撃はMAXPAYNE2では新鮮。
登場キャラクター4、Blade。Special Movesは剣による攻撃と、カポエラによる格闘術の二種類(別キャラ扱い)。ご存知Marvel Univerceのキャラクター、そこいらの版権ゲームより外観の再現度が高い。
オリジナル・ストーリーはいまのところ同梱のテキストとムービー(mkv形式)で補完されているが、これ自体は特に面白味のあるものではない。新MAPには幾つかカットシーンが盛り込まれているものの、会話等はなし。ただしアクションには力が入っており、SlayerとSteel Samuraiの剣戟シーンは一見の価値あり。
ゲームプレイに関してだが、どうも本編でプレイすることを想定していないのか、カットシーンが正常に処理されず先に進めない箇所が幾つか存在する。また新MAPでもトリガーかクリア条件の設定ミスかはわからないが、途中で進行不能になるものが多い(ひょっとしたらまだ未完成なのかもしれない)。
新MAPはどれもバランスが厳し目に設定されている。MAXPAYNE2の攻略は基本的に敵の出現位置を憶えて先手を打つのが定石となるが、本MODでは敵が出現と同時にこちらを認識して攻撃を仕掛けてくるパターンが多いため、ちょっとした運ゲーの様相を呈している。ダメージバランスはバニラ準拠なので銃火器を持った敵相手だと瞬殺されることも多く、ちょっとゲームとして楽しく遊べるレベルに達していない。
バレットタイムの時間がかなり長く設定されており、回復時間も早いため、これを常時多用して進め、ということなのかもしれない。
武器はどれも出来が良く、使っていて楽しいもの揃いだ。
もっとも全体的にアッパー調整が施されているのが仇となり、かえって難易度を引き上げる結果になってしまっている部分もある。
出血まわりの演出が出色の出来となっているのも見逃せない。
出血エフェクトが派手になっているのもそうだし、血糊のデカールがかなりリアルで良い。このへんはゴア演出を過剰にする系統のアドオンでも上手に処理できていないケースが多く、たいていは血糊が不自然だったり、過剰に派手にし過ぎて首を捻らされることが多いので、とても感心してしまった。
さて本MOD最大の特徴であるSpecial Movesだが、現状ではほとんど実用性がない。
まず本編ではインベントリに追加されないのでそもそも使用できず、また新MAPでも隙が多くクローズド・レンジ専用の剣術が活かせる場面はほぼ皆無。モーションや演出が素晴らしい出来なだけに、これは勿体無い。
ちなみに初期状態でSpecial Movesが選択されていると正常に使用できないので、その場合は一度別の武器に持ち替えてから再度Special Movesを装備すること。
Special Movesはシュートドッジに対応しており、方向キーとの組み合わせで八種類の攻撃を繰り出すことができる。
キャラクターや武器の完成度は非常に高いものの、肝心の新マップのレベルデザインが調整不足で遊びにくいのが難点。細かい不具合も存在し、また本編を遊ぶのに若干の支障があるのも残念だが、これはベータ版ということで今後の改善に期待か。
2013/09/01 (Sun)13:51
最近3作目のHuman Revolutionをクリアしたので、その流れで。PC版。
システムは前作に比べてかなり簡素化されている。というより、ここまでくるともう簡素化ではなく別ゲーと呼んで差し支えない。これはこれで面白い試みだと思うので、あまり比べるもんでもないと思う。
UIはやたら見づらいと評判だが、個人的にはこういった美術デザイン優先のインターフェースは大好きなので、まったく気にならなかった。むしろ、ゲームをゲームと割り切って単純に「見づらい」とする意見が多数を占めることにショックを覚える。ゲームには雰囲気も大事だと思うがなぁ…
ロードが多い細切れのマップはもっとも批判の集中するところだが、これ、たぶん幾つかのマップを繋げてしまうとゲームプレイそのものが変化する可能性があるので出来なかったんじゃないかと思う。
コンシューマ版をベースに開発されたことにいまさら疑う余地はないが(開発者がどう言おうともだ。といっても、おそらくはパブリッシャーの意向だろうが)、AIの仕様上、単純にマップを広げてしまうと銃撃戦が発生した場合に遠方からゾロゾロとNPCが集結して(あるいは非武装NPCが逃走して)、配置がめちゃくちゃになりかねない。マップをシームレスにしてしまうとマップ移動でリロードすることもできないので、下手をすると簡単に詰みの状態になる可能性がある。
もちろんPC用に調整すればいいだけの話なのだが、レベルデザインからNPCの配置、AIの設計に至るまで見直すとなると膨大な労力がかかることになる。そして当時のIon Storm(あるいはEidos)にそれだけの体力はなかったはずだ。
ともあれ、これは「こういうデザインのゲーム」として受け入れるしかないだろう。まあ、ロード時間の長さは擁護できないが…そういった意味では、「コンシューマ版のベタ移植」と批判されても仕方のない面はある。発売当初は動作が激重でまともにプレイできるユーザーが少なかったのも評価が低い一因だろう。逆に、コンシューマ版の評価は海外でも概ね良好だったらしい。
金銭とアイテム売買のシステムは前作以上に機能していない気がする。前作では武器MODの必要量に比べ絶対数が少なかったためトレーダーに依存することも多かったのだが、本作ではきちんとマップを探索していればほとんどのアイテムが必要以上に入手できるようになっている。そのため律儀にアイテムを回収して多額のクレジットを持っているプレイヤーほどトレーダーを必要としなくなるという矛盾が発生する。
これはそもそもトレーダーの登場数が少なく、取り扱うアイテムの種類も限定的であることも関係している。不要なアイテムを売るというアクションは行えないため金策の方法が限られており、さらにインベントリの容量が少ないため余計なアイテムを買いにくい(=余った金の消費がしづらい)という、金不足にも金余りにも不親切な設計だ。
武器MODについての個人的な解釈、オススメの装着例などを挙げておく。事前知識として武器MODは1つの武器に2つまでしか装着することができず、外すことはできない。また武器によっては装着できないものがあるので注意。
ピストルはSilencerとEMP Converterを装着したものがあると便利。監視カメラとスパイダーBOTを無音かつ一撃で停止させることができるため、隠密行動を取る際にはかなり有用になる(監視カメラはダメージを与え過ぎて破壊してしまうと警報が鳴ってしまうので注意)。
ロケットランチャーにはAmmo ScavengerとRefire Rateを推奨。弾薬の消費量を抑えつつガンガン連射できる。
Fragmentary Roundは弾に爆発属性を付与するMOD。はっきり言って戦闘中に使ってもあまり効果がよくわからない微妙性能なのだが、このMODの真価はオブジェクト破壊にこそある。このMODを装着していると鍵のかかった扉やロッカーを破壊することができるので、(隠密にこだわらなければ)マルチツールの消費量を劇的に抑えることができるようになる。ただしグレネード系は着弾とともに誘爆してしまうので注意。また近距離で使用するとプレイヤーもスプラッシュ・ダメージを喰らってしまう。
Glass Destabilizerはガラスを溶かすMOD。警報装置と連動しているガラス(赤い線…レーザー?…のようなものが通っているもの)を安全に排除することができるが、使途がかなり限定されるため常用する武器に装着すべきではない。必要になったら適当な武器に組み合わせて使い捨てにするのが一番だろう。それなりの数は手に入る。
Refire Rateは発射サイクルのレートを上げるMOD。サブマシンガンには装着できない。残念。
ストーリー進行に関して。本作には5~6種類の勢力が存在し、どの勢力につくのかはプレイヤーの自由…と聞くとかなりプレイビリティに幅があるように思えるが、実際はWTOとOrderの2大勢力の対立を軸に終盤まで展開し、他の勢力は脇役程度にしか登場しないため、ストーリーの変化という点に関してはそれほどダイナミックな動きはないように思える。
さらにゲームプレイ中は常に両勢力から相反する任務を請け負うといった形で展開し、どちらに加担しようと、加担しなかった側からはその場で叱責を受けるだけで完全に敵対するということにはならない。ストーリーに大きな変化が生じるのは終盤になってからで、それまではなんとなく「どうとでもなる」展開が続くため、今一つメリハリに欠けるような気がした。
ただ、ラストのシーケンスは個人的にすべてのゲームの中でもトップクラスに入る面白さだと思う。いまさら10年前のゲームにネタバレもないと思うので書いてしまうが、ラストではすべての勢力同士の総力戦となり、プレイヤーは自分が加担する以外のすべての勢力を叩き潰し、指導者を抹殺することになる。そしてその結末が、人類の未来に極めて大きな影響を与えるのだ。
個人的にはこの、IWの「行動にきちんと結末が伴うラストを描ききった点」をとても評価している。これは偉大な前作と言われた1作目でも成し得なかった点で、3作目が1作目の路線を継承して残念だった点でもあるのだが、あくまで「未来の可能性を仄めかす」ものに過ぎなかった(悪く言えば「投げっぱなし」だった)両作と異なり、IWでは「確定した未来の結末」が描かれている。いずれも人類の未来に決定的な影響を与えるもので、行動の選択における責任の重さというものを感じることができる。
それだけに、途中までのなぁなぁでどうとでもなる展開がすこし残念ではある。いちおう、その点に理由もなくはないのだが…個人的には、もうちょっとダイナミックな変化が欲しかったと思う。あとラストの展開を褒めはしたが、ゲームプレイそのものは大味になるので、その点は期待しないほうがいい。
最期に、前作との比較について。
ゲームデザインとしてはほぼ別ゲーに近く、システム的に前作と比べるのは野暮というかあまり意味のないことだと個人的には思う。
前作から続くシナリオをきちんと完結できた点は高く評価できるし、またその終着点(マルチエンディング)もすべて納得がいくものになっている。どれも微妙にバッドエンドっぽいところに難色を示すユーザーもいると思うが、このゲームにハッピーエンドって似合うか?とも思うのだが(サイバーパンクだしねぇ)…おそらくJ.C.Dentonにつくのがもっとも正統派に近いエンドと思われ、こちらはそれなりに未来に希望が持てる終わり方になっているので、それで良しとするべきか。
2013/08/20 (Tue)17:14
どうも、グレアムです。
先日なんとはなしにゲームのレビューブログなどを巡回していたところ、最近プレイしたゲーム(あまり最近でないのもある)の感想などをチラリと書きたくなったのでダラダラと雑感を書き連ねていきたいと思います。
基本的に主観バリバリなのでそこは注意。とりあえず個別に記事にする必要性を感じないものを幾つか。タイトルは一応日本語版準拠で。
** ** ** **
「 デウスエクス 」
最近再プレイしました、といっても3作目のほうですが。前にプレイしてから結構時間が経ってたので、かなり忘れてる部分が多くて攻略に手間取りました。また、新たに発見したことも幾つかあってさらに驚き。
本作はステルス主体です。ステルスしないと死ぬので自然にコソコソした動きが身につきます。正面から撃ち合うと身体能力を最大強化していてもあっさり死ねるので、撃ち合いがしたい場合はカバー必須ですね。カバーシューターはカバーを使うと難易度が劇的に低下するのが基本らしいです。そういうゲームだったっけこれ。
プレイヤーも敵もノックバックや無敵時間といった概念がないので、こちらが攻撃を当てていても相手は怯まずに攻撃を続けてきますし、プレイヤーはフルオート火器の攻撃を余さず全弾もらうのであっという間に体力が減るという。たぶんメタルギアなんかとくらべて死にやすく感じるのはそのせい。いわゆるデスクリムゾン状態。FPSでは割と当たり前なんですが、もうちょっと手心あっても良かったんじゃないかと思ったり思わなかったり。
あと、経験値を最大効率で回収しようとするとクソ面倒な仕様はやはり設計上のミスではと思う(もちろん気にせずプレイすればいいのだが、あまりに仕様が露骨なので)。隠し通路なんかはただでさえ立ち回りが有利になりやすいので、わざわざ経験値までプラスしてやる必要あったのかと。ハッキングもプラクシスが余り出す後半ほど面倒になっていくし、経験値目当てでなくとも読み物目当てでいちいちハッキングするのがダルいので、これはオーグメントで「経験値は入らないが強制的にハッキングが成功する」というスキルを用意すれば解決したのではないかと、ふと思った。そのへんを見越してのハッキングツール追加だったのかもしれないが。
ともかく、A地点からB地点まで行くとA地点の経験値要素がゴッソリ削除される、くらい割り切った仕様ならまだ後腐れなく進めるんじゃないかと思う。
テイクダウンの連続使用不可(というかバッテリー消費)は賛否あるが、ゲームバランス的には丁度良い落としどころだったのではないかと思う。というのも今回ゲームクリア時に最大拡張したインベントリが武器弾薬満載で1マス余さず一向に減ってなかったので、もしテイクダウンにエネルギー必要なかったらこのゲーム武器いらなくなる。頑丈なロボやボスキャラはタイフーン無双でイナフですし。
あとやっぱりあれだ、クレジット画面でスタッフの写真流すのはやめようぜ。アメリカ人だけだぜ、あんな品のないことすんのは。クリア後の余韻もへったくれもあったもんじゃない。クレジット後のおまけもあるなら尚更だ。
個人的最注目要素のソーシャル・バトルについては後日別項で書きます。
** ** ** **
「 ファークライ3 」
おまえ以前あれだけ貶しておいてまだ貶し足りないのか、と思われるかもしれないが、貶し足りなかった部分があったのを思い出したのでさらに貶しておくことにする。
これはネタバレになるかもしれないが、シナリオの根幹(テーマ)について触れてなかったので、個人的な見解を示しておこうと思った。といっても考察記事は検索すれば幾らも出てくるので、そのへんの詳しい説明は割愛する。
主人公ジェイソンが最期に迫られる選択というのは、要は「ゲームやめますか、人間やめますか」という、ドラクエ・FF世代の人間にはお馴染みの問いかけである。問題なのは、それをゲームの中でやるかよ、という製作側の意地の悪さがあまりに露骨なところであって。
常識から切り離された楽園で英雄ゴッコ(殺人と破壊)に興じる主人公ジェイソンとプレイヤーの姿を重ね合わせ、「ゲームしてるときの君って周りから見たらこう映るんだよ」と冷や水を浴びせるのはともかく、そういうプロットを組み立てた目的がたんに「製作者が上から目線でゲーマーにケツを見せたかっただけ」というのがなんというか、思考の下衆さが透けて見えるようで非常に不快だったんである。「自分は賢いと思っている人間特有の思考」とでも言おうか。
あのプロットはゲーマーであればあるほど重いパンチとして効いてくる。「せめてゲームの中でくらいは好き勝手したいし…」「モニターの中では俺はヒーローになれるんだぜぃ!」と現実逃避している人間ほどショックを受けるはずだ。なんというか、引け目というか劣等感(コンプレックス)を掻き立てるのが上手い。また、そういうふうに意図して書いたんだろう。
たしかに、ゲームでそういうシナリオを書くのは挑戦的で、新鮮ではある。が、「挑戦的で新鮮なら許される」あるいは「認められる、評価される」と思っていたのなら(たぶん思っていたはずだ)、当のゲーマーとしては「ふざけんな」としか言い様がない。
そもそもゲームをプレイするのは誰か?ゲーマーだろう。そのゲーマーに「ゲームばっかりやって現実逃避して、それでお前の人生本当に良いの?」と製作者がゲームの中で質問するのがどれほど無粋なことか、考えたことはなかったのだろうか。なんというか、ひどくデリカシーに欠ける行為だと思うのだが。
エンターテイナーは客を楽しませるのが使命である、というのが持論のグレさんにとって、このゲームのシナリオはちょっと許せないものがあった。よって、ユーザーを貶すゲームをユーザーが貶すのは当然の帰結なんである。
最期に一言つけ加えるなら、腕の良し悪しに関わらず、あんなシナリオを書くような脚本家は二度とゲーム製作に関わらせるべきではないと思う。「俺はおまえらキモいゲームオタクとは違うんだよ」と言いたいなら、素直に他の畑を耕していればいい。
** ** ** **
「 デッドライジング2 」
1作目は未プレイ。
なんというか、動かしているだけで楽しいというイマドキ稀有なアクションゲームである。効率追求プレイも悪くないが、それよりも手近にあるものを何も考えずに投げつけまくるのが最高に楽しい。
難易度もユルめで、ゾンビ相手ならどれだけ囲まれていてもほぼ無敵っていうのがちょっとヤバイ。基本的にどの動作も長い無敵時間が発生するので、「とりあえず動いていれば死なない」ことがわかれば相当に好き勝手暴れ回ることができる。
一方で対人相手、特に中ボス格の「サイコ」は一転して難易度が急上昇するので、個人的にはなんでこんなアンバランスな仕様なんだと思うのだが。まともに戦ってもまず勝てないというか、サイコと戦うための装備を揃えることを前提にバランスが設定されている感じで、あんまり気に入らないのだよなー。このゲームに限らず、グレさんはカプコン特有のパターンに嵌めて倒すタイプの(というか、攻略のパターンが非常に限定される)ボスキャラってのがイマイチ好きになれない。
ともかく、このゲームは何も考えずにピザやハンバーガーやスナック菓子をバリバリ喰ってドリンクをゴクゴクと飲みまくりながら(体力満タンでもだ!)椅子や鉢植えを投げまくってゾンビをいじめるのが一番楽しい遊び方な気がする。
キャラクターに関しては、敵キャラのTKの造形がどう見てもドゥエイン・ジョンソンなのだが、そのことに言及しているレビューが皆無でビックリ。娘のモデリングはもうちょっと頑張ってもバチは当たらないと思う。ちなみにグレさんのチャック・スタイルはSWAT装備にサングラス。ウェスカーそっくり。ラクーンで道を踏み外さなければ、こんな未来も有り得たのかな…と、娘にオモチャを与える姿を見ながら考えるのであった。
** ** ** **
「 シムシティ4デラックス 」
まだほとんど触ってないけど雑感を。
都市間の接続というアイデアのおかげで、従来までの「嫌でもすべての要素を一つの都市にぶち込むしかなかった」欠点を克服したのはかなり衝撃的だった。おかげで「工業地帯の存在しないクリーンな高級都市」「他の都市に電力を供給するための一大発電都市」といった個性的な都市を思うがままに作れるようになった。
さらに(やや裏技的ではあるが)広域マップを画像ファイルから起こすことが可能など、自由度は圧倒的に高いといっていい。さすがはウィル・ライトが「シリーズ最高傑作」と謳っただけのことはある。
それだけに、ゲームエンジンの仕様の古さ(シングルコアに最適化されている)が残念でならない。なまじスペックを必要とするだけに。
あとは日本語版の公式サイトが消失しているため、パッチの入手が既に不可能という点もきつい。4gamerですら公式サイトのページにリンクしていただけという。いまのところミラーは発見できていない、どこかにないだろうか。
強いてゲーム内容に苦言を呈するとすれば…ミニゲームは正直微妙なので、期待しないほうがいい。
2013/07/05 (Fri)14:11
「 hyoryu 」…それは、全力で鳥を殺すゲーム。
↑「うおー」魂の叫びである。
どうも、グレアムです。今回は僅か28KBの容量に凄まじいゲーム性を秘めたサバイバル系Flashゲーム「 hyoryu 」を紹介したいと思います。
ゲームの概要は単純明快、洋上に取り残された猫を操作し、10000m先の港(稀にコンビニになる模様)を目指すというもの。それ以上の説明はHPにもないし、はっきり言ってそれ以上に説明の仕様もないので、気になる人はまず実際に自分でプレイしてみてください。
どんな手を使ってでも生き残れ!ということで、生命活動を保ちつつ目的地に到着するためには創意工夫が必要になります。プレイヤースキルはもとより運もかなりのウェイトを占めるので、行動の結果に一喜一憂しながらギリギリの漂流生活を堪能するのがこのゲームの醍醐味となります。
** ** ** **
それでは、ゲームのシステムについて説明していきましょう。まずは、プレイヤーのステータスについて。
「体力」…プレイヤーの生命力です。これが尽きると死にます。何らかの行動を起こすたびに少量減少します。
「お腹」…プレイヤーのスタミナです。何らかの行動を起こすたびに減少し、ゼロになると体力が加速度的に減少します。
「残り行動ポイント」…1日のうちに行動できる回数です。0になると食べるか寝る以外の行動ができなくなります。
続いて、プレイヤーが取れる行動について説明しましょう。
「食べる」…生命活動の維持に必要な行動です。お腹を回復させることができます。
「投げる」…アイテムを投げます。このゲームでもっとも重要なコマンドです(キッパリ)。
「作る」…手持ちのアイテムを多数消費して強力なアイテムに加工します。このコマンドの有用性を理解してからが本番です。
最後に、「その他」内の項目について。
「こぐ」…オールで船を漕いで先に進みます。ゲームクリアに必須のコマンドです。
「釣り」…釣りざおを使って魚を釣ります。魚以外のものが釣れることも多いです。
「寝る」…時間を1日分進めます。お腹の残量に応じて体力と残り行動ポイントが一定量回復します。
** ** ** **
続いて、このゲームの注意点を説明します。
お腹がゼロになると、寝たあとに体力が大幅に減少します。さらに行動ポイントもほとんど回復しなくなるので、いかに一定以上のお腹の残量をキープするかが攻略の鍵になります。
体力とお腹は時間経過で減ることはありませんが(何らかの行動を取ったときのみ減少します)、鳥は時間経過とともに飛び去ってしまうので、鳥が出現したときは即座にアクションを起こしましょう。
↑あと少しでクリアできた…ハズ。
** ** ** **
さて…ここから先はネタバレ上等で攻略のヒントを書いていくので、自力で攻略したい人はここから先へ読み進めることを控えましょう。
また、ここで書くことは私が独自に編み出した攻略法なので、他にもっと効率的で正答に近い攻略法が存在するかもしれません。その点に関してはご了承ください。
まず序盤にどう行動すべきかで頭を悩ませるプレイヤーがいるかもしれません。
初期の手持ちアイテムは食料、オール、コンパスと、いずれも攻略には欠かせないアイテムに見えることでしょう。しかし追加で食料を得るにはアイテムを投げて鳥を落とすか、釣りざおを作って魚を釣るしかありません。もちろん最初の手持ちの食料だけでクリアまで辿り着けるはずはありませんし、釣りざおの材料は鳥を落として得るしかありません。
つまり最初は、なにがなんでも鳥を落とす必要があるのです。
そこで、どうやって鳥を落とすか…迷わずオールを投げてください。必要とあらば、干し肉も投げてください。コンパスは無くてもクリアできますが、今後計画的な行動が困難になるのと、なにより攻撃力が低いのであまりオススメできません。
オールがなければ船を漕げないので、クリアできないのではないか…そう思われるかもしれませんが、「作る」コマンドで入手することができるオールの最上位バージョン「★ゆうれい船長のオール」と比較すると、初期のオールで進むことができる距離はせいぜい誤差の範囲内程度です。そして「こぐ」コマンドは体力とお腹の両方を消費するので、無闇にオールでこぐのは逆に命取りになります。
少なくとも、ゆうれい船長のオールを入手するまで積極的に「こぐ」コマンドを使う必要はありません。行動ポイントが残っていて他に何もできない状態でも、ぶっちゃけ寝てたほうがマシです。
序盤は鳥を落とすことに専念して、鳥がいないときはさっさと寝てください。釣りざおを入手してからが本番です。ちなみに羽は鳥を落とすことで自動的に入手することができますが、骨は鳥を食べないと入手することができません。ですので、干し肉のほうがお腹の回復量は多いですが、間違っても干し肉をキープして鳥を投げるようなことはしないでください。
★鳥を落とせない人へアドバイス★
気持ち早めに投げてください。航空機をライフルで落とすのと同様に、飛行物体を撃墜するには偏差射撃が有効です。実際、小銃の射撃で武装ヘリや戦闘機を撃墜した例は存在します。
冗談はともかく、鳥はくちばしの先まで当たり判定があるので、早めに投げても意外と当たります。逆に僅かでもタイミングが遅れるとスカることが多いです。
また、投げるときはあまり角度をつけないほうがいいです。角度をつけてアイテムを命中させると、鳥も角度をつけて落下していくので、入手が困難になります。
ちなみに鳥は毎回速度や高度が違うらしく、また波の状態にも左右されるので、「鳥がどの位置に来たときにどの角度で投げれば当たる」といったやり方では逆に当てづらいです。少なくとも私の場合は、カンを養って感覚的に操作したほうが当てやすいと感じました。
↑メインウェポンはとがった骨。
釣りざおを作ったら、鳥を落とす以外はひたすら釣りを繰り返してください。ただし魚が釣れるかどうかは完全に運なので、魚が釣れずに餓死した場合は素直に諦めてください。
ちなみに鳥は日数を経過させるほかにも、「こぐ」コマンドの実行後に出現するケースがあります。なので、かるいオール作成後に食料に余裕がある場合は行動ポイントを3ほど残すようにして漕ぐのもいいかもしれません。
鳥の攻撃にはもっぱら「とがった骨」を使用します。これは小魚を食べると確実に入手できます。「投げ矢」のほうが攻撃力は高いですが、行動ポイントを1消費してまで作るようなものではありません。投げ矢を作るくらいなら釣りをしましょう。ぶっちゃけ、とがった骨で殺せないような鳥は投げ矢でも殺せないです。
さて、行動のメインは「釣り」で、余裕があったら「こぐ」を選択しながら、鳥を確実に落とせるようにしていれば、わりとクリアできるようになると思います(とはいえ運に頼る部分が多いので、断言はできませんが)。特に鳥はとがった骨の一撃で落とせることもあれば、投げ矢を4回当てても悠然と空を飛び続けることもあるので、そのへんは本当にリアルラックだと割り切るしかないです。
ゆうれい船長のオールは、すこしスキルを上げればすぐに1回の行動で500m以上進めるようになるので、50日を過ぎたあたりで食糧難に陥ったとき、最悪ゴリ押しで最終到達点まで達することも可能になります。
** ** ** **
とりあえず、私にできるアドバイスはこれくらいでしょうか。
それでは…健闘を祈る!
↑私がはじめてクリアしたときのリザルト画面。上記の方法にて。
ちなみに…
↑コンパスはなくてもクリアできます。