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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/05/13 (Mon)17:13
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2014/11/16 (Sun)18:20



 一つ処に留まり安寧を貪るなんてつまらない、男は旅だ。放浪だ。
 ランダムマップが実装されて久しく、無限に生成されるマップでひたすら徒歩の旅が可能になった7 Days To Die。肥大化していくセーブ容量に目を瞑れば、拠点を設けず流浪の旅人として世界を練り歩くのもまた一興。ルートアイテム復活設定はもちろんoffだ。
 今日はそんな荒野のストレンジャーに向けて、備忘録がわりのメモを残そうと思う。なるべくwiki等の攻略情報と重複しないよう注力した本稿、なにがしかの参考になれば幸いである。
 とはいえ当方も初心者はだしであるうえ、意図せぬ誤情報やバージョンの差による仕様の違いが含まれているかもしれない。さらに言えば本稿は個人の主観がかなり入っている偏った内容の記事であることを先に留意願う。
(*雰囲気重視のためアイテム名をすべて意訳で表現しています。中には非常にわかりにくいもの&誤訳が含まれているかもしれませんがご了承願います)





 ‐ファーストステップ編‐

『放浪者の心得』
 定住することなかれ。常に未開の地を彷徨い歩くべし。
 死ぬな。リスポンするくらいなら最初からやり直せ。
 銃は友。友は銃。信頼できるのはリード・キャスト・ブレット(鉛の鋳造弾頭)だけである。
 ポリシー(こだわり)を持て。効率追求だけではつまらない。
 models_5の改造は良心の許す範囲で。

『旅の基本は鉄だ!』
 快適な旅を進めるための最優先事項は、消化斧とピッケルの確保だ。そのためには鉄のインゴットが必要になる、まずはそれを鋳造するための鋳型を作ろう。鋳型の素材となる粘土は主にバイオーム境界の川辺にある。
 必要な道具を作ったあとはインゴットを鍛造鉄板に変えておくといい。これはのちに鉄系の装備を作るのに必要なほか、鉄パイプ3個に変換できる(これは窯やグリル板、パイプ爆弾などの製造に使える)。さらに鉄パイプは金属片5個に変換できる(これは消化斧やピッケルの修理、武器修理キットの製造に使える)。つまり鍛造鉄板を持っていれば、鉄パイプや金属片が必要になったときにも対応できるわけだ(逆は不可能)。バックパック容量の節約にも繋がる。

『岩を破壊しキャンプを張れ!』
 どのバイオームでも、でかい岩があちこちに鎮座しているのが見えるだろう。じつはこれが素材の宝庫なのである。
 ためしにピッケルで叩いてみよう、六回も叩けば完全粉砕が可能だ。ここから入手できるのは小石、石炭、硝石、鉄原石。小石はキャンプや窯の製造に使え、鉄原石はスクラップに変換でき、石炭と硝石は組み合わせて火薬を作れる。
 ここで入手した小石でキャンプと窯を製造・設置し、料理と鋳造をはじめる。その完成を待つ間にインベントリで作業を進めれば、同時に3種類のアイテム製造が可能だ。材料の入手と加工を連続して行うことでバックパックの圧迫を回避する狙いもある。上記の素材や燃料となる木材は大抵どこでも入手が可能なので、作業終了時に端材が余っていたら捨ててしまうのも手だ。
 セーフハウスやセーフボックスを持たない放浪者にとって、余計なアイテムの貯蓄や時間の浪費は命取りでしかない。過酷な環境の中で効率よく行動することが肝心だ。

『銃火器を見つけろ!&銃を使った戦闘』
 旅をするにあたって、どうしてもゾンビ達との交戦を避けられない場面も出てくるだろう。そうした場合、(削岩機やチェーンソーを除く)近接武器やクロスボウでは即応性に欠け、大量の化物どもを捌ききれないはずだ。そんなとき、やはり役に立つのは銃火器である。
 このゲームでは最弱のベレッタですら、大抵の敵は頭部に一発当てれば即死させることができる。装弾数も15発と多く、リロードにかかる時間もそう長くない。もっとも発砲騒音が敵を引き寄せる(というか、湧かせる)デメリットもあるが、敵を倒した先から大量に補充されるわけではないので、はっきり言ってこれは無視していいレベルの問題だ。
 銃火器の入手手段は多岐に渡る。緑色のロッカー(上下二段が別々に調査可能だ!)などが代表例だろう、大抵は部品しか見つからないが稀に完成品の発見も可能なため、インベントリに余裕がなければ無理にパーツを持ち歩く必要はない(ただし希少品であるリボルバーだけはパーツをとっておいたほうがいい)。
 照準に関してだが、たいていの情報源ではアイアンサイトを使わないと滅多に当たらない…と書かれていると思う。たしかにアイアンサイトを使うと照準通りにフラットな弾道で飛ぶため、そのように思えるかもしれない。しかし実際はアイアンサイトを使わなくてもレティクルの収束を待てばかなり命中精度は上がるうえ、手ブレが一切発生しないため(←ここが最重要)、慣れれば普通に撃ったほうが戦いやすい。視野も広く確保できるため、不意の接敵を許した場合にも対処しやすい。

『レシピ本を見つけろ!』
 旅に必要なもの、それは強力な防具と潤沢な弾薬だ。それらはレシピ本を読まなければ確保できないので、序盤は本棚や金庫といったチェストを最優先で調べていこう。鉄系の防具があれば不注意による突発的な死亡が避けられるうえ、弾薬の分解が可能になれば弾の不足に悩まされることはなくなる。
 一通りレシピが揃えば、余計なチェストを調べる必要もなくなる。手間が減り、旅が快適になる。





 ‐放浪生活編‐

『バックパック容量の確保』
 セーフボックスが利用できない放浪者にとって、アイテムはそのとき所持していたものに限られる。ゆえに余計なアイテムの所持や過剰なバックアップ態勢はときに自身の身を危険に晒すことになりかねない。常に身軽でいるコツはなんだろうか?
 放浪者は建築や拠点構築といった作業とは無縁であるため、常に携帯すべきアイテムというのは実はけっこう限られている。また必要とされる素材も、入手が容易なもの(小石、草、石炭、硝石、木材、等々)は必要になったとき必要なぶんだけ入手すればいいわけで、後生大事に持ち歩く必要はない。
 また多くのアイテムには上位互換となるものが存在する。代表的なのは木材や鉄関係で、たとえば鉄なら金属片よりも鉄パイプ(鉄パイプ64個=金属片320個分)、鉄パイプよりも鍛造鉄板(鍛造鉄板64個=鉄パイプ192個分=960個分)を持ち歩くほうが効率的なのはわかって頂けると思う(いずれもスタック数は64個)。下位互換のアイテムが必要になった場合は上位互換アイテムを加工し、端材は思い切って捨てる(もっとも金属片は消化斧やピッケルの修理に使い回せる)。
 自分の旅のニーズに合わせて常時必要な物とそうでない物を判断できるようになったとき、真の旅人としての道が開けるだろう。

『銃火器の選定』
 最終的には火力の高い.44マグナムを持ち歩くのが理想だ。弾薬のスタック数が500と多く、また一撃の威力が高ければ発砲数が減る=コンディションが低下しにくい=武器修理キットの使用回数が減る。武器修理キットはスタック数が12と少ないうえ、素材となるオイルのスタック数も10と少なく、おまけに安定供給が難しい。余分に持ち歩くとあっという間にバックパック容量を圧迫するため、そもそもの使用回数が減るのはまさに理想的なのだ。
 もっとも.44マグナムは滅多に入手できる武器ではない。それまでに使用する銃火器についてだが、個人的にはベレッタがもっとも安定しているように思う。
 ショットガンは威力が安定せず、いざというときに頼りにしにくい。なにより弾薬のスタック数が128と少なく、弾の解体ができず他の弾薬と互換性がない点も問題だ。弾の製造にも問題がある(次項にて後述)。
 ハンティングライフルは一発毎にリロード動作を挟むため、即応性に欠ける。大量の敵が押し寄せてきたときやゾンビ犬などに襲われたときに対処ができなくなる。
 ベレッタはゾンビ相手なら頭部に一発、頑丈な相手でも三発当てれば倒すことができる。また接近されたら胴体だろうと構わず連射すれば危機を回避することは可能だ。
 残念ながら複数種の銃を持ち歩くことは推奨されない。余分の銃を携帯するのは、それだけで銃と弾薬の二枠もバックパックを圧迫することを意味する。なにより(一部を除いて)弾薬は解体することで互換性を保てるので、わざわざ複数種の弾薬を持つ意味がない。

『弾薬の供給』
 上記に倣いベレッタかマグナムの所持を念頭に話を進める。9x19mm弾と.44Magの製造には薬莢、火薬、弾頭の三つが必要だ。
 薬莢はあちこちで入手可能なうえ、真鍮素材の入手も比較的容易だ。薬莢から鋳型を取り量産することも最序盤から可能であり、問題にはならないだろう。火薬もそこいらの岩を破壊すれば大量に作ることができる。
 問題は弾頭と、素材となる鉛だ。弾頭は弾薬の解体でしか入手できないため、まず弾薬解体のためのスキル本確保が最優先となる。鋳型すら作れない最序盤では弾薬の安定供給が難しく、早くその状況から脱することが第一目標と言っても過言ではない。
 弾薬の解体が可能になり鋳型を作ったあとも、素材となる鉛自体の入手が難しい。鉄や真鍮と違い、鉛素材のアイテムがほとんど存在しないためだ。そのため10mmや7.62mmといった弾薬を入手した場合は、即座に弾頭に解体しておきたい。
 ショットシェルは製造工程が他の弾薬と異なり、扱いが難しい。といっても火薬や紙は入手が容易であるため問題ではないのだが、問題はバックショットだ。これは鉛のインゴットからしか製造できないうえ、鉛の入手難度の高さから大量に作るのは難しい。インゴット1個を製造するのに弾頭48発分の鉛が必要で、インゴット1個から製造できるバックショットは僅か8発分だ。残念ながら12ゲージにそれだけの価値はない。
 .44Magは解体できないうえ、滅多に入手できない。しかも製造にかかる手間は他の弾薬とそう変わらないため、同様に解体不能なショットシェルと併せて、対応する銃を持っていなければ捨ててしまってかまわない。

『放浪者的食生活』
 バックパック圧迫の最大要因となり得る食料品、なにを持ちなにを捨てるべきか?
 飲料水は砂漠でもなければ安定供給が難しいため、できる限り確保しておきたい。工夫も難しいため、頭を使うべきは食料品の選定だ。食品はいずれも64個までスタックできるため、可能な限り同種の食品を多数持ち歩くことが求められる。
 安定供給の観点から、やたらと種類が多く入手がばらける缶詰類はあまりアテにできない。もっともレーション系は補給物資に含まれている場合もあるが、基本的にはバックパック容量に余裕があるときだけ持ち歩くか、携帯せず拾ったその場で食べてしまうことが望ましい。
 理想的なのは動物の肉を調理してスタックしておき、どうしても他に食料品が見つからない場合のみそれを食すというスタイルだ。なにより大事なのは食糧が不足する事態を回避することである。では携帯に適した動物とその料理を模索していこう。
 ヘラジカとウサギの料理はいずれも喉の渇きを誘発し、結果として飲料水の過剰消費に繋がる。同様に飲料水を使った料理も安定供給の観点からスタックには適さない。
 もっとも携帯に適するのはブタだ。どういうわけかブタ料理は喉が渇かない。グリルで焼くだけでもいいが、欲を言えば卵2個と合わせてベーコンエッグにしておきたい。こいつは体力や空腹の回復量が多いうえ、喉が渇かず匂いも発さない理想の食品である。
 ただ卵の入手が面倒なのと(鳥の巣は大抵のバイオームにあるので数に困ることはまずないが)、ブタはヘラジカやウサギと比べると出現にムラがある(ように思える)。発見次第確保しておきたいところだ。

『医療品はなにを持ち歩くべき?』
 医療品の選定は二つのパターンに分けることができる。
 まず医療品が必要とされる状況は二通りあり、一つは体力の低下、もう一つは出血だ。体力低下だけなら鎮痛剤だけで済むが、出血は包帯でなければ止めることができない。しかし鎮痛剤は64個スタックできるのに対し、簡易包帯や医療包帯は5個しかスタックすることができない。
 対処として通常は鎮痛剤を持ち歩き、出血した場合のみ布から簡易包帯を作る(パターン1)。回復アイテムを多く保有しておけるのが強みだが、包帯作成時に手が忙しくなるため接敵時の操作ミスから死に繋がる危険性がある。
 旅慣れていれば医療包帯1スタック分(5個)だけを持ち歩けば事足りるだろう(パターン2)。銃火器使用を推奨していることからもわかるように、大事なのはダメージを受けないよう立ち回ることであって、しょっちゅう負傷しているようではどのみち長生きはできない。個人的にはこちらをお勧めする。
 言うまでもないがバックパック容量の節約が重要な放浪者にとって、「両方持ち歩く」などというのは論外である。

『感染と治療薬』
 武器が揃わずゾンビとの接近戦を余儀なくされる場面が多々ある最序盤にもっとも受ける可能性の高いデバフ、感染。最終的に死に至る危険な症状だが、慌てることはない。初期症状ではそれほどデメリットはない(スタミナ-1)うえ、死亡までには一週間の猶予がある。
 ただし治療薬は入手の手段が限られている。建造物の洗面所などにある鏡(鏡張りの戸棚?)から稀に発見できるので、森や砂漠にいる場合は速やかに文明圏への移動を推奨する。それが難しい場合はナースゾンビが稀に所持しているので、これを率先して倒すこと。また定期的に投下される補給物資から纏まった数が入手できる場合もあるが、確実に梱包されているわけではないので、これをアテにしてアイテムの捜索を怠るのは避けるべきだろう。
 いちおうクラフトも可能だが、調理器具のビーカーは自作不可能なうえ治療薬と同じくらい入手が難しい。さらにビーカーを使ったクラフトはかなり時間がかかるため、旅の妨げになることは間違いない。治療薬はスタック数が64個で頻繁に使用するものでもないため、纏めて作り置きをしておく理由もないだろう。





 -雑学編‐

『調度品は叩いて潰せ』
 布は初期の防具製作や武器修理キット、包帯など幅広い応用が可能な素材である。綿花2つからのクラフトで安定入手が可能だが、いちいち野生の綿花を回収するのも手がかかる話だ。
 じつは建物内のカーテンは破壊すると布として回収できる。ピッケルを使えば一発で破壊可能で、建築物を捜索する際にカーテンを叩いて回れば布に困ることはなくなる。同様に寝袋も破壊すれば布として回収が可能だ。
 木製のドアは破壊が容易だが、じつはドア破壊時に回収できるドアノブが真鍮の安定供給先として利用できる。もっとも薬莢が足りていればそんなことをする必要もないが、憶えておいて損はない。テレビは破壊すれば鉄のスクラップとして回収できる。

『ゲームをやめるときは平坦な場所で』
 本作はゲーム再開時に地中に埋まった状態ではじまるバグを回避するため、若干高い位置から開始するようになっている。そのため建物付近や屋内でゲームをやめてしまった場合、再開時に建物の屋上からはじまる場合がある。ゲーム終了時に木が近くにあった場合などは最悪で、開始と同時に木の上(あるいは枝か?)から落下し骨折デバフを被るケースもある。
 ゲームをやめるときは焦らず、周囲に背の高い構造物がないことを確認してからExitすべし。

『骨折はすぐに治らない。行動は慎重に』
 高所からの落下による骨折は治療に時間がかかり、添え木を使っても完全に治癒することはできない。
 なにより厄介なのは通常時より低い位置からの落下でも再骨折しやすくなっており、添え木を使用後の治癒にかかる時間がリセットされてしまうため延々と負傷した足を引きずる破目になりかねないことだ。
 骨折したときは移動を慎重に、たとえ低い位置でも落下しての移動は避けること。気をつけないと面白いくらいボキボキ折れまくる、添え木の製作自体は簡単なのだが…






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2014/10/05 (Sun)23:17

 どうも、グレアムです。
 このところ二次創作ネタの擦り合わせをすべくバルドスカイをぼちぼちプレイしているのですが、やっぱりDiveXのEsモードは時間泥棒ですわ。びっくりするくらいあっという間に時間が過ぎていく。
 でもって、狭いステージにノインツェーン四体同時出現とかやめたってくれんかー!ラスボスの威厳はどうしたー!エキストラダンジョンにゾーマ四体同時出現とかそういうレベルの暴挙ですよこれ。
 まあこのモードでの戦闘力は単純に装備依存なので、めっちゃ育てた回数無限武器が幾つかあればそんなに苦戦はしないんですが。









2014/10/01 (Wed)09:14


↑ザ・一般人。モブキャラの鑑のような服装で高校生ライフを満喫。



 かつて「二中の狂犬」と呼ばれ恐れられた男、ブラッド・ウォン。
 しかし極東高校入学当日に番長の田中ヤスオに挑んだ彼はワンパンでノされてしまい、それ以降は牙の抜けた「極東のポチ」として、隠居した傷痍軍人のような平々凡々とした日々を送っていた…




↑学園に迫る危機。私服で学校に来ちゃいけません。



 しかし突如その勢力を拡大しはじめた暴走族「狂走連合」の台頭により、極東線沿線にはふたたび不穏な空気が漂いはじめていた。そしてそれは、安穏とした日々を送るブラッド・ウォンにも魔の手を伸ばす。




↑呼び名は変われど実力は衰えず。狂犬は健在だった。



 狂走連合加盟グループの一つ「烈火」の副総長・羽柴の呼び出しを受け、公園にやってきたブラッド・ウォン。どうやら羽柴は喧嘩をしに来たわけではないらしいのだが、中学時代の因縁もあり上の命令を無視して手下ともどもウォンを襲撃してくる。
 難なくそれを返り討ちにしたウォンは羽柴を問い詰める。
「亮さんに…連れてこいって言われたんだよ…!」
「あぁッ!?二中の狂犬には喧嘩売っといて、二中の悪魔には『さん』付けってどういうことだゴラァッ!」
「あいつはもう、昔とは違うんだよ」
 どうやら羽柴は、中坊時代にウォンの相棒だった如月亮の命令で迎えに来たらしい。
 なんと田中ヤスオ率いる極東連合と敵対し、その狂気をもって極東線沿線の支配を企む狂走連合のボスは亮だというのだ。
『お互い、大物になろうぜ!』
 かつて交わした友との約束、亮は巨大組織の頭(ヘッド)を張るまでになっていたのだ。それに引き換え、自分はポチに成り下がり、そしてその運命を甘んじて受け入れていた…
「このままじゃ終われねぇ、狂犬の復活だ!」
 親友の健在を知ったウォンは、新たな野心を胸に血と争いの世界に舞い戻ることを決意する。




↑持つべきは親友。拳で語り合う友情もある。



 翌朝、ウォンは親友の佐伯新之助に呼び止められる。
「おまえ、また喧嘩をはじめたらしいな」
 すでに喧嘩の腕でのし上がり大物になることしか頭にないウォンに冷水を浴びせるような言動を放つ新之助。
「幼馴染を…葉子を悲しませるような真似すんな!」
 聞く耳持たないなら力づくでも止める、と立ちはだかる新之助を倒すウォン。
「無茶しやがって…おまえ、俺を試したんだろ?」
「当たり前だ、これから無茶をやらかす馬鹿の片棒担ぐ身にもなってみろ。半端な覚悟でやられてたまるかよ」
 ウォンの覚悟のほどを試した新之助、彼はウォンを止めることを諦め、ともに覇道を突き進むことを決める。






↑伝説の番長に実力を認められた瞬間。新たな伝説のはじまりである。



 決意も新たにしたところで、ウォンと新之助の二人はヤスオの舎弟であるヒロシとシンジが駅前で狂走連合に襲われているとの知らせを受ける。
 そこで待ち構えていたのは、かつてウォンを襲撃した羽柴と、烈火の総長・三島。ウォンは新之助と協力して烈火のメンバーを撃破し、遅れてやってきたヤスオに礼を言われる。
 まずは大物への第一歩を踏み出すことに成功したウォン、戦いはまだはじまったばかりである。






↑恒例の啖呵失敗。真面目にツッコミを入れる不良がシュール。



 どうも、グレアムです。
 喧嘩番長2フルスロットル、開始しました。記事が長くなるようなら、そのうちこのシリーズもカテゴリ別に分けるかもしれません。
 二作目ということでグラフィック表現の刷新、諸要素の強化、マップのオープンワールド化など全体的に強化されている本作、はっきり言って巷の評判はそんなに良くないというか悪い部類に入りますが、個人的にはけっこう好きなタイトルだったりします。

 グラフィック、特に人物の表現はかなりグレードアップしてますね。前作はジャギーがひどかったうえ、輪郭線の生成があきらかに上手くいっていなかったのですが、本作は止め絵でもかなり見れるレベルにまで洗練されています。テクスチャの描き方も垢抜けたようで、前作よりも自然な見た目になっていますね。おそらく時間の概念が導入されたことと関係していると思いますが、ライティング関係も強化されており、特に夕刻でのカットシーンは見ごたえアリ。

 戦闘バランスはかなり厳しく、序盤は啖呵に失敗しただけで死にかけます(笑)個人的にはメンチビームを使う機会が少ない点が改善されていない(何度か喧嘩を繰り返すと不良が問答無用で襲ってくるようになる)のが残念でした。あれ面白いのに。
 前作で強力だったダッシュ攻撃がさらに強化されており、転倒した敵が周囲を巻き込むようになったので、ほとんどの局面でこれを多用することになるでしょう。一方でジャンプ攻撃は大幅に弱体化し、最序盤の敵ですらガードカウンターを繰り出してくるため全く使う機会がありません。

 イベントの進行はかなり不親切に思えます。特にサブイベントは出現と消失のフラグがわかりにくく、後で進めようと思っていたサブイベントが理不尽な消え方をする点などはもうすこし考えてほしかったところ。たんに金品が貰えるだけのどうでもいいイベントならまだしも、一回のゲームプレイ全体を通して関係してくる恋愛イベントですらその扱いなのは参った。
 これは時間の進行速度が異常に早いことも関係しており、朝に家を出て不良と喧嘩しながら学校に向かったら到着した頃にはすでに夕方になっており学校が閉まっていた&学校関連のイベントが消えていた、などという事態が頻繁に発生する。
 そのうえゲーム開始初日限定の重要イベントがあったりするのだから、どれだけ攻略本前提のスケジュール管理なんだと言いたくなるのも無理はないと思うがどうか。

 困ったことに本作には現在、詳細な攻略サイトが存在せず、イベントのフラグ進行や各諸要素の解説などは既刊の攻略本に頼るしかない(ただし、攻略本には恋愛イベントを含む各攻略のフラグ進行などがかなり詳しく載っていたと記憶している)。








2014/09/19 (Fri)00:10


友を助けるため地方に引っ込んだ…もとい遠方へ旅立った番長ジョニー・ロビンソン。





 どうも、グレアムです。喧嘩番長です。
 さて本編にてヒロイン(喧嘩番長風に言うとマドンナ?)である佐々木レイナを攻略すると出現する追加シナリオ「スケバン編」。この言い方なんかギャルゲーっぽいな。
 ジョニー・ロビンソンの活躍により黒真連合の脅威は去り、ふたたび極東線沿線に平和が訪れた。しかし番長に安寧はない。彼は故郷の友人からの救援要請を受け、極東高校の平和を恋人のレイナと仲間たちに委ね旅立ってしまった。
 僅かな間の番長不在、それが大事件に発展するとは誰が予想できたろうか…






さっそくイメチェンした我らがレイナ。ギャルっぽい。

 番長不在により「悪さをするなら今だヒャッハー!」と騒ぐ小物は地元極東高校にも存在していた。校内の風紀を乱すワルどもに果敢に注意を促す生徒会長・鈴原梅吉。結果として彼はとてもイカス姿に改造されてしまった。
 てめぇら何やってんだよ、とワルどもを叱責するレイナ。番長がいなくても勝手はアタシが許さねぇ!さらに「僕が尊敬されないのは腕力がないからだ…」とイジける生徒会長を一喝。番長が尊敬されるのは、ただ喧嘩が強いからってだけじゃない。
 地元で起きた、ちょっとした小競り合い。すべて丸く収まったと思われたが…






芋ジャー標準装備。こんなビジュアルで喧嘩は強い。

 かつて黒真連合のリーダー剛田に付き添っていた魔性の女・水谷裕子は番長に復讐するため、極東戦争最後の生き残りであり東関最強と歌われた男・阿佐見の力を借りて謀略を張り巡らせる。
 しかし番長不在を知らない阿佐見の配下・ケンは、うっかり「極東のトップ」こと生徒会長を誘拐してしまう。生徒会長の口から番長不在を聞いた水谷は怒り狂うが、一考のち方向転換することを決める。
「番長がいないなら、その間に番長が築いたものをぶち壊しちゃえばいいじゃない!」

 阿佐見の趣向により生徒会長を連れて暴れ回るケンとその配下をぶちのめし、水谷と阿佐見の二人が背後にいることを突き止めるレイナ。しかし、これはまだ崩壊の序曲でしかなかった…






魅惑のチャイナドレス。世界観的にコスプレにしか見えないのが切ない。

 ある日、姉・遼子からの呼び出しを受けたレイナ、かつて遼子が東関最強のレディース・チームのヘッドを張っていたことを知らされる。遼子は過去に極東戦争で阿佐見との一騎打ちに挑み、そして敗北したことを語った。
「未だにそのテの情報は耳に入ってくるんだよ」
 レイナが阿佐見とやり合おうとしていることを知っていた遼子、かつて愛用し阿佐見の片目を潰したヨーヨーを託する。ただ、出が遅くクセがあるので俺はまったく使わなかった。

 一方、阿佐見はヘタをうったケンの代わりにかつて黒真連合で暗躍していたセコイ男・田城の力を借りて番長に恨みを持つ者たちを集めていた。
「ゲームは面白くなくちゃあな!」






レイナの鋭い一撃を軽く受け止める阿佐見。これが東関最強の実力か。

 兵隊を引き連れ極東高校に大挙して攻め込む水谷。レイナ一人の力では多勢に無勢かと思われたが、そのときレイナと親交がある各高の番長たちが加勢に参じ形勢は一気に逆転。レイナも水谷をタイマンで打ち負かし、そのチンケな野望を打ち砕くことに成功した。
 と、思われた…

 そこへ、レイナの仲間たちを瞬殺し阿佐見が登場。水谷を助けに来たのかと思われたが、彼は「弱い女には興味がない。もうお前には飽きた」と言い放ち、助けを請う水谷を一蹴。レイナに向き直り、彼女がかつて自分に手傷を負わせた女の妹であることを知っている阿佐見は「俺の女になれ」と唐突なラブコールをぶちまける。
 当然そんな提案に乗る気もないレイナは阿佐見に敢然と立ち向かうが、まったく歯が立たずやられてしまう。
「魔王は地下駐車場で待ってるぜ」
 ゲームを楽しむため、阿佐見はあえてレイナにとどめを刺さず放置。決闘場所を言い渡し、意気揚々と極東高校から立ち去っていった。






憂いを帯びた表情もステキです。

 仲間のほとんどが重症を負い、運び込まれた病院の前で沈んだ表情のまま佇むレイナ。
 運よく阿佐見の凶行から逃れていた番長の舎弟シンジの制止を振り切り、彼女は阿佐見が待つ陣場の地下駐車場へと単身向かうことを決意した。






ヒーローは最後にやってくる。番長見参!

 阿佐見は一人ではなかった。
「強い女が傷つく姿にゾクゾクくるんだぜ」
 レイナに「変態野郎!」と罵られながらも、それすら楽しむ様子で無数の手下を差し向けてくる阿佐見。どれだけ倒してもなお数が減る様子がないワルどもの軍団相手に、レイナが膝をつきかけた、そのとき。
「ザコどもは片づいたぜ。残るはテメエだけだ」
 地方から帰ってきていた番長ジョニー・ロビンソンが参上し、三下軍団を一瞬で葬り去った!
 阿佐見と向かい合い拳をかまえるジョニー、しかしそれをレイナが止める。
「こいつはアタシが殺る!」
 俺が怖いから女に戦いを任せるのか、と煽る阿佐見。しかしジョニーはそんな言葉に動じることもなく、レイナにすべてを任せることを決める。






すべてが終わった。ツッパっても、なんだかんだで女の子なのである。

「俺が負けた…だと…それも、女に…!?」
 阿佐見を倒し、事件に終止符を打つレイナ。
 しかし極東高校が荒らされ、友人たちが負傷したことに自責の念を感じるレイナ。だがジョニーはレイナを責めることはせず、「おまえはよく頑張った」と宥めた。
「もう、一人にしないでくれよ…」
 阿佐見と喧嘩したときの覇気はどこへやら、レイナはしおらしい態度でジョニーに抱きつく。彼女が「女」の姿を見せるのは、番長の前でだけなのであった…





 以上、喧嘩番長スケバン編でした。
 本編をめっちゃ飛ばして書いたので、今回はテスト的にダイジェストっぽくしてみましたが如何だったでしょうか。ちなみに文中のテキストに関してはあまり本編に忠実ではないので、まあ雰囲気を楽しんでもらえればいいかな、というか。個人的な解釈もプチ混じってますし。

 次回はいよいよフルスロットルいきますよ!





2014/09/17 (Wed)06:34


↑拳という名の飛び膝蹴り。このゲームにおいてダッシュ攻撃は実際有用

 どうも、グレアムです。PS2喧嘩番長、番長編をクリアしました。


↑曲がったことが大嫌いなビジュアル系番長

 どうやら一度シャバ王になってしまうと、神社に三十万円寄付しない限りは漢度が上昇しなくなるみたいで、「これ一度クリアして最初からやり直したほうがいいんじゃあ…」と思ってたんですが、どうやらシャバ王になる前のデータを残しておいたようなので、少し前のシーンまで戻ってから改めて攻略を再開しました。


↑某ジョジョを想定したら普通の学ラン男になってしまった


↑恋人の危機に颯爽と現れたライダー番長。正義の拳がうなる


↑リアルタイムでプレイしていた当時のファッションを再現


↑空が朱に染まる最終決戦地。番長の啖呵も冴えわたる


↑卑劣漢と思われた黒真連合のボス剛田、意外にも引き際は潔かった


↑仲間とともに帰る番長。しかし波乱はまだ終わってはいない

 次はスケバン編だー。







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