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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/05/11 (Sat)02:09
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2015/07/11 (Sat)06:10


 愛らしいテディベア姿勢。慣れれば脅威ではないが…



 どうも、グレアムです。
 さすがにUnturnedは飽きたのでひさしぶりに7 Days to dieをプレイしています。アーリーアクセスのゾンビゲーをローテーションするだけで長期間楽しめるSteam生活、なんてコスパがいいのでしょう。Project Zomboidも更新きてたけどそっちはまだいいや。

 気がつきゃ7Dtdもアルファ12に移行、今回も様々な要素が追加されています。
 なにより目立つのがクマの追加。レアなのかと思いきやあっちこっちにいます。はじめはSkyrimのクマみたく遠距離から猛スピードで捕捉追跡してくるもんかと思ってビクビクしていたんですが、かなり近づかないとプレイヤーに気づかなかったり、銃撃を受けると硬直するため一方的にハメ殺せると分かってからはただのエサ状態です。むしろ逃げずに追ってくるぶん他の野生動物より狩りやすい。ただクマパンチはブロックを貫通して命中するので、遮蔽物越しの戦闘ではこちらが不利に立たされがち。リーチも長いので、ちょっと岩場に登ったくらいじゃ無双はできんぜ。
 あと、倒木に命中&即死判定がつきました。切り倒した木はもれなくプレイヤーに向かって倒れてくるので、すぐに退避しないと「ア゛ーーーッ」死にます。男らしく太く逞しい巨木ならまだしも、人間ほどの背丈のほっそい木ですら接触即アウト(おまえそれどうやったら死ねるんだよ…)なので、家でも作るんでなければ木材は他の方法で調達するのが無難です。
 それから多くのアイテムが要レシピになりました。レシピ本がないと拳銃どころか銃弾一発、弾頭一つ作れません。全体的な調整としては序盤の安全&安定策を徹底して潰してる感じでしょうか。

 パフォーマンスは相変わらず最適化されていないし、高難度化要素目白押しでわりとクソゲー判定まったなしな状況ですが(クソゲー判定の根拠=友人知人にオススメできない。すくなくとも現状では無理。アルファ9の段階でギリギリ及第点だった)、それすらも楽しむのがアーリーアクセサー(造語)の流儀ィィィというわけで、まあ楽しんでいこうじゃありませんか。
 インベントリまわりが快適になっていたり、確実に改善されている部分もあるので、今後の調整や安定化に期待ですね。個人的にはグラフィックやパフォーマンス関係をもうちょっとなんとかしてほしいのですが。他のゲームもそうだけど、いつになったら俺は「Unity5はクソ」って言葉を撤回できるんだ?現状でENB標準搭載みたいなチグハグぶりでなぁ。環境エフェクトなんてそんないらんねんて。



 以下、適当なプレイ雑感を箇条書き。
 今回から救援物資がかなり遠方に投下されるようになりました。またランダムマップの地形はかなり勾配が激しく、ふとしたタイミングで見失いがち。描画関係の不具合もまだ多いらしく、救援物資の存在をあまり過信できない状況です。
 銃火器はじめ遠距離武器はかなり当たりにくくなりました。以前は状態があまり良くなくてもほとんど狙い通りに当たりましたが、今回から精度の悪い武器は相当弾着がバラけるようになった様子。特にリボルバーが顕著で、最低品質のリボルバーは弾出てねぇんじゃねーかってくらい、少しでも距離が離れるとまったく当たらなくなります。中国製のデッドコピーでももうちょっとマシな気がするぞ。あるいはジャムの概念が実装されたのか?それともバグか?ってくらい当たりません。ひょっとしたらバグかも…このゲームは弾道や弾着が確認できないので、発砲後に弾着修正ができないのも困りもの。リアルといえばリアル?
 アイテムのクオリティは色や称号だけでなく数値でも確認できるので、同色同アイテムを入手したらまずQualityの数値を見るべき。一見同じようでも、かなり性能に差がある場合があります。
 前バージョンで話題になっていたスペランカー体質は改善されている様子?現在はけっこう高い場所から落下しても折れなかったりしますが、それでも油断は禁物。
 夜は相当暗くなり、フラッシュライトを持っていても探索にやや難があります。オプション設定にブライトネスやガンマの調節などという有情項目はないので、サバイバーは視力低下を覚悟で闇夜を彷徨う根気が必要です。
 最後に…雷の音がうるせええぇぇぇぇぇ!








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2015/07/05 (Sun)21:04


 銃声につられてやって来たゾンビ。ちょっと多い。



 どうも、グレアムです。今回もUnturnedの記事なんだすまない…
 前回書き忘れたけども、Novosibirskはゾンビがけっこう高い確率で食料品を落としてくれる。動物が出ない、ベリー系が出ない、釣り竿がドロップしない&材料のロープがレアであるなど、自給自足のワイルドマン・スタイルには厳しい仕様ではあるが、食料不足に陥ることはまずないはずだ。
 キャンティーンも滅多に手に入らないアイテムではあるが、ゾンビを屠殺していれば食料には困らない(&施設周辺のみならず道路や森などマップのあちこちにゾンビがいる)ので、インベントリを四枠占有してまで持ち歩く必要はないはず。

 面白いマップではあるが、処理落ちにややうんざりしてきたため(近接戦闘がとにかくやりづらい。AC北斗じゃあるまいし)、ちょっと別のマップを試してみた。






 種とプランターが床にぶちまけられた植物店。思い切りが良すぎである。

『Canada UN』
 カナダを再現したマップ。
 基本的にアイテムは建物内ではなく道路上にスポーンする、建物内に一切のオブジェクトが配置されていないなど、誰かがやりそうでやらなかった大胆な仕様で送る快適マップ。感情移入どころの話じゃない。
 マップそのものの出来は悪くない。ただ、これはちょっと…どうなんだ。基本的にやることは変わらないはずなのに、ものすごいチープで出来の悪い安っぽいゲームに見えてしまうというすごいマジック。ゲーム的に意味はなくても、建物にはちゃんと家財道具が置いてあって、それっぽい場所にそれっぽくアイテムが置いてある、というのがいかに視覚的に重要であるかを教えてくれる、そんなマップである。







2015/07/03 (Fri)21:09

 どうも、グレアムです。相変わらずUnturnedばかりプレイしてるわけですが、Smileylandは多彩なロケーションや凝ったレベルデザインで面白いは面白いものの、優等生的な作りがやや鼻につく(悪いことではないよ)ので、もちっと尖ったマップをいろいろ探そうかと思っている。もちろんゲームとして遊べるレベルでの話だけどな!
 現状公開されているマップは「とりあえずエディタの機能使ってみたよ」という習作レベルのものが多数を占めるので、根底に何らかのコンセプトがあるもの、アピールポイントがあるマップ以外は悉く地雷認定とする。あとはリソース系アドオンを追加するやつもいちおうNG判定で。俺もエディタをいじるので、知らずのうちにユーザーメイドのコンテンツを使ってたとかいう悲劇は避けたいわけだ。MODだけファイル別で管理できればいいんだけど、現状はデータフォルダに直接追加&上書きする形式なのでね。
 そんな感じで最近プレイした二つのマップの雑感などを今回は紹介したいと思う。








 上に見えてるのは満月じゃない、ありゃ太陽だ。マジだぜ。

『Malter's Prison』
 巨大刑務所が舞台というコンセプトで製作されたマップ。
 最大の特徴は昼夜問わず明るさが暗いまま固定であることだ。終始マップが暗いだけならまだしも、ライト系のアイテムがまったく出現しないためプレイ自体が困難で雰囲気どころの話ではない。おそらく製作者のディスプレイ設定が異様に明るいんだろう。
 また武器はヤケクソ気味に大量配置されているが、食料がまったく存在しないため長時間の生存が実質不可能になっている。短期決戦用のPvP専用マップなんだろうか。
 ゾンビは通常よりも耐久力が高く設定されており、ヘッドショット三発で死ぬ。PvP前提であればアクセントとしては悪くない。
 くどくど言ったようだが、要約すると「期待はずれ」。ただ、同時に「惜しい」。これはちゃんと調整すれば良くなるぞ絶対に。






 同志諸君、ロシアの大地へようこそ。

『Novosibirsk』
 シベリアの中心都市ノボシビルスクを再現したもの…と言っていいのだろうか。
 クラスノヤルスク、キーロフ、イルクーツク、イジェフスクといった、FPSゲーマーや戦記モノに聡い人間にはじつに耳馴染みのある地名が多数登場するわけであるが、地形や都市の配置は現実とはまったく似ても似つかないもので、これはあくまでUnturned星にあるロシアとは関係ないノボシビルスクなんだろうと思う。
 その代わりというわけでもないだろうが各施設の配置バランスは良く、純粋にゲームとして楽しく遊べるデザインに仕上がっている。なんちゃってロシアでサバイバルしたい欲を満たすには絶好のマップではないだろうか。
 またアイテムや敵のスポーンポイントも細かく設定されており、人里離れた森の中でも決して安心することはできない。ひとたび銃声を立てれば四方八方から襲撃を受けることになるだろう。道路脇に落ちているアイテムにゾンビが群がっている場所があるなど、かなり神経の届いたデザインになっている。
 ただし欠点として、ゾンビが大量にスポーンする特定地点でおそろしくパフォーマンスが下がる箇所が幾つか存在する。ゾンビの大量出現でAIの処理にメモリを食われているのか、あるいは単純にスポーン設定が細かすぎて処理が重くなるのかはわからない。これはSmileylandでも体験したが、周囲に建造物が多い(高層建築が多い)箇所で発現しやすいと感じた。残念ながらDraw Distanceなどのオプション項目を最低設定にしても処理速度ほとんど改善されなかった、これはどちらかといえばUnturnedのコア部分の処理に依存する問題だと思うので、今後のアップデートでの改良を望みたいところだ。
 それと、これは好みが分かれる部分だと思うが、一日のサイクル(時間)が通常よりも長く設定されているようだ。つまり夜が長くなるということであり、満月時に生半可な装備で挑むと地獄を見ることになる。
 なんにせよ、現在俺がプレイしている大オススメのマップである。




 主に都市部のレアドロップがある施設周辺に大量出現するゾンビ。
 経験値は入らないが、面倒なら手榴弾で吹っ飛ばすのも手だろう。

 とにかくこのマップはゾンビの数が多い。
 どれだけ多いかというと、ステルスゲームで必ず敵を全滅させる戦闘主義者の俺が途中からゾンビをスルーしはじめるくらい。





 以下、戦闘関連のTips。
 以前より与ダメージ時の敵の硬直時間について触れてきたが、これはどうもSkillのOverkillに依存するらしい。「今さらかよ!」と思われるだろうが、英文をナナメ読みしていた俺はずっと近接攻撃のダメージ上昇だと思ってたのだ…どうりで開始時は格闘がやりにくいと思った。そんなわけなので、敵をスタンさせてボコボコに殴りたい人はOverkillを優先して上げるべきだと思いますはい。まあ鈍器がウンコ性能なのは変わらんがな!

 あとは騒音に関する小ネタを幾つか。
 じつはナイフの振りは騒音を発する。つまり近くにゾンビがいるときにナイフを振ると、鈍感タイプのゾンビ(と便宜上呼んでおこう。意味はわかるね?)でもこちらに気づいて襲いかかってくる。逆に言えば、ゾンビを一体づつ誘き寄せて始末したいときにはナイフの空振りが有効なのだ。

 それと銃声に関して。じつはゾンビは銃声を聞きつけた時点では「まだプレイヤーの存在に気がついていない」。銃声を聞いたゾンビがプレイヤーに襲いかかるプロセスは「銃声を聞く→銃声のした場所へ移動する→移動中にプレイヤーを発見、行動優先度が『銃声のした場所へ向かう<プレイヤーを襲う』にシフトする→プレイヤーを追跡する」というふうに段階的に移行する。
 つまり銃声を立ててすぐにその場から離れれば、ゾンビはプレイヤーを追跡することなく銃声のした場所へ集合する。つまりわざと特定地点にゾンビを誘き寄せ、多数集まったところを手榴弾なり機関銃なりで一網打尽にするという戦法が可能なわけだ(銃声がグロースティックや発煙手榴弾と同じ役目を果たす。かなり広範囲に作用するのでそれらアイテムよりも効果が強力)。
 もちろん銃声を立ててからゾンビに見つからないよう移動するのは難しく、そこそこの高等テクニックであると言える。そしてこれは銃声だけでなく、手榴弾の爆発音でも代用が可能である。むしろプレイヤーから離れた位置に音源を配置できるぶん、銃声でゾンビを集めるよりも難易度は低い。
 また、同様のテクニックは対人戦でも応用が可能だろう(俺はPvPはやる気ないが)。







2015/07/01 (Wed)17:05


 再装填時に弾倉は地面に落とす2.x仕様のほうが好きだったなあ…



 どうも、グレアムです。相変わらずUnturnedばかりやってます。睡眠時間がモリモリ削られてやばい。
 そろそろWickervilleからSmileylandへ移ろうと思うので、その前に十回死亡の実績でも解除しておくかとありったけの武器を抱えて戦争はじめたら全然死ねなくてワロタ。最終的に拳銃縛り、ナイフ縛り、素手縛りにまで及んだのだが、結果は俺の戦闘能力がメキメキ上がっただけだった。さすがに素手だと睡眠不足で朦朧とした頭じゃ死ねるが、それでも戦えないことはないというか、よほど多数に囲まれるかメガゾンビ相手でもない限りそうそう死なないことがわかった。
 以前「打撃武器では硬直が発生しないからクソ」と書いたが、あれは少し間違っていたようだ。どんな手段であれ攻撃を当てれば硬直自体は発生するのだが、打撃系武器は総じて振りの速度が遅いため、二撃目を当てる前に反撃されてしまうのだな。これが振りの速い刃物や素手だと一方的にボコれるというわけ。つまりバットやハンマーは素手以下。
 あと拳銃は以外に使いやすいこともわかった。慣れれば銃火器はメガゾンビ専用になるので、いっそ銃はリボルバー縛りとかでやるのも面白いかもしれない。
 刃物さえ手に入ればUnturnedはヌルゲーだが、逆に序盤で鈍器しか見つからないとちょっと面倒なことになる。ナイフ一本あれば満月フィーバー状態がボーナスステージと化すのだが。

 以下、Wickerville各地を探索したときに得た雑感をぼちぼちと。
 おそらく活動拠点となるのはCosta Del Solだろう。西の波止場ではMilitia系武器が、南の丘の上の建物からはMilitary系の武器が多く入手できる。ちなみに西の波止場から南の丘の上の建物の両者間の距離移動でそれぞれアイテムがリスポーンするので、装備を整えたければこれらを往復するといい。チートまがいのバランス破壊行為だが。
 Sandy Poonsでは主にMilitary系の装備が入手できる。またNatures Denとの間にある岩場にはMilitary系とMilitia系双方の武器やアクセサリが入手可能。これも岩場からSandy Poonsまでの往復でそれぞれアイテムがリスポーンする。
 前回下水にハマッて出られなくなったのはNyan Fallsだった。そこそこ広く、いかにも都市部らしい景観だが「ここならでは」というモノはあまりない。下水道に降りるなら梯子を用意しておくこと。

 その他、ゲーム全体のバランスに関して(間違いがあるかもしれないし、バージョンによる変更があるかもしれないので注意。鵜呑みにして失敗しても責任は取らんよ)。
 Wickervilleでは野菜が手に入らず、植物店も存在しないため農耕には不向き。
 拳銃やライフルは民家で、ショットガン(Bluntforce)は警察署で、Military系やMilitia系武器は上記の拠点で入手可能。ちなみに二連水平ショットガン(Masterkey)、アサルトライフル(Maplestrike)は出現しない模様。またMilitia系やMilitary系の服装はほとんど出ないようだ。
 夜はかなり暗く、光源なしでの探索は困難。NVGやタクティカルライト(&レーザーサイト)はスポーンしないようなので、意図的にフラッシュライトを使わせるデザインだと思われる。
 アリスパックはガソリンスタンドで発見できる。またブロートーチは消防署で稀にスポーンする。
 メガゾンビはヘッドショット五発で死ぬ豆腐仕様だが、落とすのは木板やクギやノコギリといったゴミのようなアイテムばかりなので積極的に倒す必要はない。経験値おいしいです^q^
 いまのところ鹿は出ない。ベリー系も一切出ない。

 とりあえずこんなところだろうか。
 ひとまず十回死亡の実績を解除したので(2000あった経験値が一回の死亡で1600くらいにまで凹んだ。えらい減ったな…)、Smileylandへ移ろうと思う。




 これは逆に何書いてあんのかわかんねぇよ!




 夜はライトなしでも敵を視認できる程度には明るい。ありがたいことだ。








2015/06/29 (Mon)17:14


 いや、それは困るぞ。



 どうも、グレアムです。相も変わらずのUnturnedプレイ雑記です。
 デフォルトマップのPEIでやれることがなくなったので、WickerVille v1.1を導入してハードコアモードでプレイをはじめた。このマップを選んだ理由はなんてことはない、Unturned-Modsでもっともダウンロード数が多かった(それだけ反響も大きいだろうから、一定のクオリティや安定性が見込めると判断した)からだが、DL数が多いのはどうもマルチプレイのベースとして遊ばれることが多いから、らしい。
 マップ自体はかなり広く、PEIに比べて拠点同士の距離が離れているため移動には車が必須のように思える。また立体的な構造を意識してデザインされており、至るところに趣向が凝らされている。ただ都市部はオブジェクトが多く配置されているためか、Detail Shadowを適用しているとカメラ位置によってガクッとFPSが低下した。
 そしてアイテムスポーンやモンスター設定など諸々の調整が変わると、やはりプレイ感覚も大きく異なる。Military&Militia系の衣服がほとんど出現しない、野菜と錠剤系の医療アイテムが出てこないなど若干偏りがあり、モンスターもギリースーツを纏った頑丈なゾンビが登場したり、メガゾンビがなぜかサンタ服仕様だったり色々と変化がある。

 今回はじめてハードコアモードでプレイしたが、うん、ゾンビサバイバルとしてはこれくらいが標準なのではないかな。といってもアイテムの取捨選択ができて、ある程度内部的なシステムがわかってしまうとそれでもヌルゲー化するので、そのあたりは今後の調整に期待だろうか。食料品に時間による劣化の概念がないとか、ある程度離れるとすぐさまアイテムがリポップするとか…そのへんはマルチプレイの設計にも関わってくるんで、容易ではないだろうけど。
 しかし改めて思ったのは、刃物強すぎってこと。当てると硬直が発生して、ヒット&アウェイどころか立ち止まってクリック連打で倒せたりする。キッチンナイフですら。逆に、硬直が発生しない打撃系がゴミすぎるというか。スレッジハンマーとか産廃すぎんよ。
 銃もアサルトライフルかマシンガン以外は総じて「無いほうがマシ」ってレベルッスかねェー。拳銃はCobraが辛うじて実戦投入できるレベルだけど、他はもう趣味武器。たとえばPvPを念頭に置いたマルチプレイだと高精度ライフルはもっと輝くだろうけど、シングルプレイでは出番がない。装弾数がそのままインベントリ圧迫に直結するんでね、仕方ないね。

 とここまで書いておいてナンだが、じつは途中から難易度をノーマルに戻してる。
 なぜかって、マップが見れなくなる、ありゃあ、やり過ぎだ。俺にとってUnturnedはマップを見ながら「次はどこへ行こうかなー?」と計画立ててる時間が至福なんで、それをオミットされちまうと、ちと、困るんだよな。それ以外はまったく不満はなかったんだが。
 別にアレだよ、現在位置を非表示とかそういう調整で良かったと思うんだよ。あるいは2.x系みたくマップを別アイテム扱いするとかさ(俺、アレけっこう好きだったんだぜ)。なぜってこのゲーム、宛て無く彷徨ってても面白くねぇんだよ!

 で、最後に冒頭の画面写真のネタを回収しておこう。
 WickerVilleのとある街に下水があって、降りたら上がれなくなって詰んだって寸法よ。なんか、梯子を普通に下りれなかった時点で怪しいなとは思ったけどさ。どうも梯子の手前に謎の衝突判定があって、梯子に掴まることができない。
 あのー、あれよ、それさ、それ、ちょっと、困るぞ。俺マシンガンとか持ってんのよ?たとえばマルチプレイだと外にいるフレンドに梯子新設してもらうとか、対処法はあると思うけどさ?
 何度かゲームを入退室してみるものの結果は変わらず。運よく梯子作成の材料がスポーンするまで(するとは言ってない)さらに入退室を繰り返すか?俺は幾つかの高級装備を見つめながらEcsを押し、Suicideを選択した。

 んー…次はSmileyLandでも遊んでみるか。








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