主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。
http://reverend.sessya.net/
2016/07/01 (Fri)14:41
どうも、グレアムです。今回は最近プレイ(つまみ喰い的にポチポチと)しているゲームを雑多に紹介していきます。
まずはHatred、Workshopにて公開中のSuper Not Importantを導入してのプレイ。
こいつは主人公Not Importantにスーパーパワーを付加するModで、ダッシュするだけで家は吹き飛び車は爆発四散、キックで人間を彼方まで吹っ飛ばす超人プレイを堪能できます。耐久力も劇的に増加しており、ちょっとやそっとじゃ死ななくなっています。
また特殊なパワーが三番目の武器にセットされておりまして、それぞれ目から光線を発射するOptic Blast(まんまや!)、火炎放射を吹きだすFire Breath、冷凍吐息を放射するIce Breathが使用可能。弾数制限があり、これは敵を処刑することで回復させることができます。
プレイしはじめは「これ無敵なんじゃね?」と思うんですが、それでもやっぱり敵の集中砲火を喰らうとわりとあっさりポックリ死にます。難易度Insaneでは言わずもがな。ていうかこの街、警官多過ぎんだろ。特に三種のスーパーパワーはどれも射程が短いので過信は禁物。
まあ普通にプレイするよりは格段にラクなのは確かなので、ストレス解消にはもってこいじゃないでしょうか。
ひさしぶりにUnturnedをプレイ。再開した途端、いろんなアイテムがこぼれたり変化したり無くなってたりした。あとバラクラバの耐久値が188%とかになってた。そんなに。
大きな変化としては、銃の弾道が距離によって大きく落下するようになったことですね。これ、たぶん芋砂対策というかマルチ用の調整なんだろうなあ。俺はUnturnedはおおざっぱなバランスでゆるくプレイできるのが魅力だと思ってたんで、こういうのはいらねんだけどな。
つーかあの、あれよ。他のゲームにも言えるけど、ちょっと距離が離れただけで銀玉鉄砲みたいに弾が散らばるのはリアルでもなんでもねぇからな!?
それと食糧事情が大変に厳しくなりましたね。Survivalスキルを最高まで上げてもけっこう容赦なく空腹と水分の値がガンガン減るようになりました。このへんの按配はバージョンによってけっこう変化が激しいので、今度も調整入るとは思いますけども。
Hotline Miami 2はWorkshopで現在高評価を獲得中のCampaign、Cold Warをプレイ。わりと凝った(そして丁度良い長さの)イントロ・アウトロがしっかり作り込まれてあり、ステージも2特有の視界外からの射撃・デブ襲来などはあるものの、2をクリアしたプレイヤーなら二、三回も死ねばクリアできるんじゃないかっていう丁度良い難易度。少なくとも詰まって数十分足止めを喰らうような難易度のステージは存在しないはず。
もっともレベルデザインに関しては1・2のステージをそのまま持ってきてるので、普通にクリアできるのは当たり前といえばそうなんですが。
ところで独自のスプライトや音楽を使ってるやつが既にWorkshop上に幾つか存在してるんですが、アレどうやってるんだ?
PR
2016/06/29 (Wed)12:42
どうも、グレアムです。先日ひさしぶりにHatredなぞをプレイしておりました。
というのも本作、度重なるアップデートのみならず、今年に入ってからModding Toolの提供、Steam Workshopへの対応など、まったく予想だにしなかった方向へ活動の幅を広げていたのでありますよ。
中でも注目のコンテンツはFPS化、フルカラー化でありましょう。
フルカラー化はTextureをそっくり入れ替える性質上(Hatredのモノクロ処理はたんなるフィルタではなく、Textureの時点ですでにモノクロなのであるからして、カラー化するにはTextureそのものを描き替える必要があるんでありますな)、容量が大きくなるのでまだ試してませんが、とりあえずFPS化はプレイしてみました。
もとよりトップビューでのプレイを想定しているということもあり、FPS視点だとイロイロとアラが目立つ部分もありますが、それでも本来三人称視点だったものをFPSでプレイするのが圧倒的絶望的に楽しいってのはMaxpayneやGTAシリーズがすでに証明してるんでありまして、Hatredもご他聞に漏れず、めちゃくちゃ楽しいのでございます。
建物すべてに入れるレベルデザイン、あらゆるモノが壊れるシステム等がFPS視点での銃撃戦に圧倒的臨場感を与えてくれるんでありますな。いや、素晴らしい。細部のディティールを観察できる、というだけでも、結構楽しいんですけれども。
ただUIの設計上仕方ないのかミニマップが廃止されているため、一部ゲーム進行がキツくなる箇所があるのと、現状では腕だけが浮かんで見えるという根本的な描画部分の問題が一つ。これは後で改良されるのか、それともこういう仕様なのかはわかりません。
それと当然ながら通常のプレイよりも負荷がかかり、場面によっては相当重くなります。これはもうしょうがない。
ともかく、こんなアレでナニなゲームを作ってる会社が精力的にアップデートを続け、さらにMod開発のサポート、コンテストの開催やニュースタブでのMod宣伝など比類なきユーザーフレンドリーぶりを見せているというのは、それだけで一種のブラックジョークではあるまいか。
現在は他にキャラスキンの変更等小粒のModしか存在していませんが、そのうちユーザー製作のオリジナルマップ等も現れることでしょう。過激なテーマと発売前後の一過性の話題だけが取り得だと思っていたそこの奥さん!Hatredはまだまだこれからなんですよ!
2016/06/07 (Tue)03:17
どうも、グレアムです。
昔っからゲーム屋(他、中古ソフトを扱う店含む)を訪れるたびにずっと探していたものの、決して見つけることのできなかったPSソフト「アルカナ戦記ルド」をついにamazonで購入してしまいました。
こんなマイナーなゲームをなぜそこまで欲しかったか。理由はたった一つ、BGMを聞きたかったからだ。
実は本作はサターン版からの移植版である(元のタイトルは「テクストード・ルド アルカナ戦記」)。俺はこのサターン版のBGMは、サターンの内蔵音源を使った音楽のなかでもっとも気に入っていると断言できるほどに好きなのだ。
しかし悲しいかなエミュレータでは本作の音を完全に再現することはできず、また俺はもう実機を持っていないので、本来の音を聞くこともできない。また実機を持っていたとしても、サターンは出力まわりに致命的な欠点を抱えていて、端子を介してノイズが乗るという泣ける仕様なのである。
エミュレータの再現度(又、再現のし易さ)に関してはSSよりPSに分がある。もしPS版であの音が再現されているならば、よりクリアな音であのBGMを堪能できるのではッ!?という、これ以上にないほど不純な動機での購入であった。
残念ながらPSの実機もいまは手元にない。というか過去にマシンを一斉に処分してしまったことがあるので(FC、SS、PS、PS2、Xbox)、いまPC以外でゲームをすることは不可能なのである(360もHDDがイカレてからは完全放置)。まさか当時は俺が内蔵音源に執着を持つようになるとは思ってなかったのでなあ…
ePSXeから出力したゲーム画面
ゲームプレイの前に、PSの内蔵音源をmidi音源に変換できるPgconvというソフトを試しに使用。
再現度はそれほど高くないものの(そもそもの仕様から仕方ないのであるが)、単体で聴ける程度にはマシな出来で、これは割と嬉しい誤算であった。一方、SSの内蔵音源をmidi音源に変換できるSgconvも試してみたが、こちらはちょっと聴けるレベルではなかった。改めてサターンの内蔵音源の再現の難しさを知った形である。
さてエミュレータ(ePSXe)を使ってゲームを起動、UIのデザインや演出など細部はサターン版とけっこう異なっている。全体的に簡素になっている、良く言えばスッキリ、悪く言えばダサくなっている。SEもなんかチープだ…ウィンドウにメッシュではない半透明処理を行っているのはPSの面目躍如か。あと、さすがにムービーはPSのほうが画質がいい。このへんはSSのCinepakでは太刀打ちできない部分だ。
で、肝心のBGMのほうだが…ダメダメだぁーッ!
なんだ、この…リコーダーみてぇなギターの音は!?ソリッドでギンギンに鳴いていたサターン版とはまったく比べ物にならない、ピコピコ音丸出しの酷い出来だ。幾つかプラグインを変えて試してみるが、結果はあまり変わらず。
実機ではないので確たることは言えないが…しかしPSの場合、エミュだからといって内蔵音源を使ったBGMの音色が劇的に変わったという話は聞かない。これはやはり、元々の仕様…!?ハッキリ言って、midi変換した不完全な音のほうがまだ聞けるくらいだ(余計なエフェクトがかかっていないぶん、音色が素直で聞き着心地が良い。といっても、これは完全に好みの範疇だが)。
しかもリピートの前後に、決して短くない空白(音の途切れ)が。
前もって言っておくが、今回のエントリは「PSとSSどちらが優れているか」といったゲハ論争めいたことを書くつもりはない。ゲームを愛する男が両機とも触ったならわかると思うが、PSとSSに絶対的な優劣はない。それよりも、ゲーム製作者が「ハードに合わせてゲームを設計したか」という部分に負うところが大きいのだ。
音源一つ取ってもそう。俺は別に、今回の記事でサターンの内蔵音源のほうが優れていると言いたいわけじゃない。たとえばシミュレーションRPGツクールのBGMは、サターン版のほうが圧倒的にクソだと断言できる。
つまりこの移植は…各種ビジュアル面の劣化、BGMの大幅劣化、これはもうPSの性能云々ではなく、「やっつけで移植した」という可能性が…大…ッ!!
たしか本作の音楽は外注だったはず。少なくともサターン版はそうだったと、実機でのプレイ当時にクレジット画面できちんと確認した記憶がある。
ひょっとしてPS版は…オリジナルの作曲者が関わっていないんじゃないのか!?もしオリジナルの作曲者がPSの内蔵音源を使って曲を再現しようとしたなら、こんな音で満足するはずがない!
それを確認するにはゲームをクリアしてクレジット画面を拝むしかないわけだが…残念ながら、今の俺にコイツをクリアする精神的余裕はない。ぶっちゃけゲーム自体はものすごくダルイんだよこれ…というかクレジット画面にサターン版の情報を流用されたらそこでもう判別なんか不可能なわけでな。
わりと残念な結果に終わったが、PSのSEQ⇒Midiへの変換が割とイイ感じに上手くいく(個人で聴いてニヤニヤするくらいには楽しめる)とわかっただけでも収穫、値段分の価値はあったと思うことにしよう。
畜生、本当に、なんで当時サントラ出してくれなかったんだよう…
戦闘画面、PS版
こちらはSS版。この違いがわかるだろうか?
2016/02/26 (Fri)20:48
どうも、グレアムです。
前回わりとキツめの評価を下したOutDriveですが、じつは今でもプレイしてます。といっても評価そのものを変えるつもりはまったくないんですが。
じつはあのレビュー書いた直後に8MB近くのPatchが当たりまして(製品ページのニュース欄にまったく記載がないので、具体的なフィックス内容はわかりませんが)、減速してからゲームオーバーになるまでの猶予が長くなり、ジャンプ台使用後の着地で大幅減速する現象が直ったようです。
初期版ではゲームスタート直後に少しでも操作にモタつくと女が死ぬくらいハードな設定だったのですが、現在では一転、クラッシュしようともリカバリによほどまごつかない限りゲームオーバーにならないくらいヌルくなりました。ちょっと調整が極端じゃねえのか。
個人的には死にゲー上等でいいので(ましてやループゲーだし)、BGMのテンポがスルーになるタイミングをもう少し遅くして欲しいんですが。BGMを聴くのがメインのゲームで(公式でmusic runnerという新ジャンルを提唱してるくらいだし)、曲を聴く余裕がなくなるような忙しい操作を要求するのはどっか間違ってる気がする。ボニー&クライドばりに出口のない逃避行を続けるという刹那的なテーマは嫌いじゃないんだけどね。
とりあえずその後プレイしたら、前回は18分が限度だったのに今回は1時間余裕で走り続けることができました。さすがにもう充分だと思ったので適当なところでゲームオーバーになりましたけども。
こんなゲームをトレカ排出後もプレイを続けるという酔狂な真似をしたところで改めて思ったが、どうやら俺はこのゲームがけっこう気に入ってしまったらしい。高評価はしないけどな。
再プレイのもっとも大きな動機はゲーム内コンフィグやマウス操作の実装を期待してのものだったのだが、残念ながらそうした部分にはノータッチ。まあ発売されたばかりだし、今後に期待しましょう。
ちなみに操作はArrow Keyにハンドル操作(デフォルトではWASD)を割り振るとかなりプレイがやりやすくなります。ただしデフォルトでArrow Keyにバインドされているカメラ操作を他に割り振らないと、ハンドル操作とカメラ操作が同時に行われて大変なことになります(キーが重複するのです)。
2016/02/18 (Thu)20:38
どうも、グレアムです。ひさしぶりに7 days To Dieをプレイしました。
Alpha13からまた結構イロイロと変わりまして、目立つところは開発初期から予定されていたモーションキャプチャーによるゾンビのリアルな動き、スキルシステム、気温(温度変化)の実装でしょうか。
他にもアイテムバランスにけっこう調整がかかりまして、似たような種類のアイテムが統合されてかなりインベントリに余裕が持てるようになりました。普通、俺はこのテのアイテムの種類を減らすような調整は難を示すのですが、こと今回の調整に至ってはかなり遊びやすくなっており、無駄が省けてプレイの煩雑さを低減しているため素直に感心してしまいました。
あとはブロックを殴ると自動的にアイテムが取得されるようになった点ですとか。これも不要な手間を省くという点でかなり良い調整だと思いますね。
ただ開発初期段階の構想の実装に関しては現段階だと調整不足であまり上手く機能してないような気がします。モーションに関しては個人的にゾンビにリアルな動きは求めていないのと、現状でゾンビの動きだけリアルにされても…という気が。最終形としてこの動きに落ち着くのはアリだと思いますけどね。
スキルシステムは個人的にけっこう楽しんでます。上げやすいスキルと上げにくいスキルにかなり差があるんですが、これは懸念通りというか、これはもうスキル制を採用しているゲームが抱える宿命みたいなもんだと思ってるので、別にこのままでもいいのかなあという気もする。
温度の概念も面白い要素ではあるんですが、現状では温度の管理が煩雑でかなり忙しいプレイを強要されるのがマイナス点かと。これは変温動物とか言われても仕方ない。あとはマップ生成の宿命として雪山の隣に砂漠があったり、マップの構造と温度システムがややミスマッチなのも難点。また単なるサバイバルが目的のゲームはともかく、ゾンビサバイバル、それも本作のように頻繁に危機に晒されるゲームだとあまり温度管理に手間を取らされてもストレスが溜まるばかりで…もうちょっと緩くというか、それこそ雰囲気を盛り上げる程度に留めてもいいんじゃないか、と個人的には思うんですが。
ともあれ今回の調整は個人的にけっこう面白いと思ってて、Alpha12の段階ではほとんど食指が動かずちょっとプレイしただけで放置してたんですが、今回はけっこう熱中して遊んでます。
ただ相変わらずパフォーマンスが最適化されてないのは残念ですね。グラフィックの質を落としても体感FPSに変化がないのと、他のゲームでは有り得ないような状況で処理落ちしたりするので、これたぶん単純にマシンスペックに依存する問題ではないと思うんですよね。