主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2013/11/16 (Sat)21:39
どうも、グレアムです。前回紹介したときにテクスチャ等のデータが欠けていたMisery2.0ですが、けっきょく落とし直しました。
以前はGoogleから落としたんですが、今回はModDBから。フラッシュライトバグ修正版のオールインワン・パッケージを落としたのですが、解凍したら前回のやつより1GB近くも容量が多かったという。バグ修正ってレベルじゃねーぞ。
今度はちゃんと武器のテクスチャも入って…ていうかこれ、きちんとフルで入ってるやつはインストーラついてんのね。FOVやらの設定もインストーラから行うらしく、手動で入れるのはイレギュラーなやり方だったらしい。FOVは、該当のdllをリネームして上書きすればいいってのはわかったんですが。しかし、パッチだけインストーラついてる時点で気付くべきだったけどなホントに。
ちなみに前回のセーブデータを読み込むとエラー落ちしたので、ゲームは最初からやり直しです。ていうかよくエラー起こさずに動いてたよな前回まで。容量1GB近くも足りなかったのに。
グレさんはそれぞれのエリアでやれることを全部きっちりこなしてから次のエリアに移動する主義なので、またぞろZatonからやり直しってのはちょっとゲンナリ…隠しStash全部見つけてメイン&サブタスク全部こなしてJupiterに到着した矢先にこれだよホントにまったく。
Misery2.0では新たにアイテムが収容されているバックパックやボックスが配置されている隠しStashが増えてます(SGMstashのようなもの)。これによってアイテムトレジャーの楽しみも増えており、マップ探索が楽しくなっています。
基本的には建物や敷地の隅、木の下やオブジェクトの陰を探していれば見つかるようになっています。「いかにも」な場所に設置されているものが多く、アクロバティックな動きを要求されるものはない(と思う)ので、探索にストレスが溜まることはないはず。
一方で既存の隠しStashは軒並み内容がショボくなっており、しかも幾つかは手榴弾等で押し出してやらないと取得できないようになっているなど、ちょっとストレスが溜まる仕様。せめてStashの武器はコンディションMAXでも良かったんじゃないですかね…敵から取得するときと同様に破損寸前とかどうしろと。
Misery2.0の一大特徴とも言える、ミュータントからのトロフィーのルートですが、なんとカラスからもアイテムが取得できます。100ルーブル硬貨やデンタルミラーなどの雑多なラインナップからランダムで選ばれるらしく、このへんがいかにもカラスらしくて微笑ましかったり。
敵等から取得した武器の試し撃ちの的には丁度良いんじゃないでしょうか。まぁ、弾薬落とさないことも多いけど…(=敵)。
前回山のように沸いてきたさっちゃんが、今回はほとんど出現しない。あれは設定ミスだったのか、それともスポーン設定のランダム性ゆえか判断ができない。ただ全体的に沸く量は増えているようで、普通ならうんざりするところだがミュータントのトロフィーがメインの資金源と化したMisery2.0ではウェルカムである。
Jupiterに入ってから強制終了が数回発生している。リロードしながらミュータントを調べたとき(アイテムを取得したとき?)に発生することが多いように思える。新しく追加した機能の不具合というか、インベントリ内のアイテム数の変動が同時に起きるとまずいんだろうか。
それとは別に、なんとメモリ不足で落ちたのが一回。セメント工場に出現したPseudogiant2体が地震を発生させたと同時に落ちたのだが、ロード後にこいつらが狭い階段をスタックせずにスムーズに上っていって応戦するスタルカーを踏み潰したのを見たときは変な笑いが出た。上の画像がそれ。
スペクタクルな光景すぎる…
酔いどれCardanやプーチン似のNitroに依頼される修理ツールの位置について、某所では最初に選択するクラスによって変化するという情報があったが、実際はクラスに関係なくプレイ毎にランダムに変化するようだ。
ただ、Zatonで3種すべて入手できたのは…なんだろうな。1つはMiseryで追加されたStashから取得したのだが、これはスタッフの恩情措置だろうか。まぁNitroに渡したけど。
Misery2.0ではウォッカが希少品に近く、あまりCardanに頼れなくなっている。あと腹ペコMercenaryに渡す食料ってなにが使えるんだ?バニラの缶メシは今回登場しないが、タスクの説明文がバニラのままなんだよな…ここらへん、SGM2.2のほうがさすがに調整は上手いと感じる。
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2013/11/11 (Mon)14:17
どうも、グレアムです。ひさびさにZoneに帰ってきました。
というわけでMisery2.0ですよ。バージョン2というだけあって全体的にかなり手が加えられており、ゲーム的にはバランス調整+αに留まっていた前回とはほとんど別ゲー。
ミュータントからのトロフィーのルートや、おそろしく煩雑な装備の修理システムをはじめ、システムの拡張性という観点からもSGMと比肩し得る出来となっております。
難易度が究極マゾ仕様ということでヌルゲーマーなグレさんは早速データ改造に乗り出したのですが、どういうわけかltxファイルの記述がえらい妙なことになってて吹いた。ワロエナイ。ほとんど改行されてないせいで、ノートパッドで編集するとゲームがエラー落ちする。
仕方ないのでactor.ltxだけでも手動で全部改行し、根性と執念でヌルゲー仕様にデータを改竄。クッソめんどくさかった。ちなみにMiseryは出血ダメージがアホみたいに高い設定になってるので、死にたくなければダメージ耐性だけでなく出血関連もいじるヨロシ。
ちなみにグレさんはオールインワン版をダウンロードしたのだが、なぜか武器関連のテクスチャがゴッソリ抜け落ちていた。そのせいか知らんが、武器のスコープもマトモに表示されず。とりあえず有志の低解像度テクスチャパックを入れて凌いでいるが、スコープはどうにもならんな…いかんせん容量がデカイだけに、もう一度落とすのも面倒くさい。いっそCTDするなら落とし直すのだが、ゲーム自体はマトモに動いてるからなぁ。そういえば弾着のデカールもなんかおかしい。
他にもところどころ動作が怪しい部分が散見され、これがバグなのかデータ欠けなのかちょっと判断できないでいる。
NPCのAIや挙動も作り直されているが、個人的にはもうちょっとダイナミックな変化があっても良かったと思う。ほとんど言われなければわからないレベルなんで。それにしても集団沸き&吸血コンボを繰り返してくるさっちゃんがウザすぎる。
武器の追加については、同一種のカラーバリエーションを豊富に揃えるというちょっと変わったアプローチが特徴か。ただモーション関連はもうちょっと頑張って欲しい気もする。一部マガジンが抜けなかったりボルトが動かなかったりするので。OFPか。
もとよりピーキーな調整のMODなんで苦言もあるけど、やっぱり雰囲気は頭一つ抜けて抜群に良い。特にアイテム大量増加による生活感の増大はイイゾー。てっきりWinter of Deathあたりから流用してくるもんだとばかり思ってたが、まったく被ってなくて驚いた。これ全部新規って凄いよなぁ。
そして愛煙しているラッキーストライクが2000Ru近くする件について。高過ぎだろ!
「なんでもインフレだ、高ぇーよ」
などと源文ライクな台詞がつい口をついて出てしまうが、どうもラキストが高性能高価格設定になってるっぽい。しかし葉巻より高いってのは…なぁ。アメリカ産のマズい煙草の代名詞じゃなかったのかコレ。
やたら種類の多い煙草、ロシア製があるのはともかくソビエト製ってどういうことですか…
以下、ヌルゲーマーのための覚え書き。
ダイナミックHUDはゲーム起動後にCoPのインストールフォルダ直下に生成されるmisery_options.ini内の、dynamic_helmet_hudをfalseにすれば非表示になる。視界がかなりクリアになるので難易度がかなり下がるはず。
ライトを常時起動させる方法。Oキー(デフォルト)で懐中電灯を装備したあと、三人称視点に変更する(要キーバインド)。その後一人称視点に戻せば、装備を変更してもライトが常時点灯状態になる。元に戻すにはもう一度Oキーを押すだけ。バッテリーいらずで超便利。
2013/08/18 (Sun)16:24
どうも、グレアムです。今日も今日とて「WoDU」こと「Winter of Death Ultimatum」の感想&プチ攻略なんぞを。
しかしこのMOD、プレイ前は「たんに地面を白くしただけじゃないだろうな」などと思っていたのですが、実際は雪の質感なんかがちゃんと表現されていて凄いです、足音も雪を踏みしめたときの独特の音になってたりとか。んでNPCやミュータントが立てる足音がけっこうデカイので、レーダーが役に立たないぶん聴覚を研ぎ澄ませて索敵するスタイルが求められます。狙ってやってるんだとしたら凄いぞコレ。
雪もたんなる丸ではなく結晶が降ってたりとか…やっぱりこれTES4じゃ…ゲフンゲフン。川も一面凍ってたりして、氷上を歩く楽しみを知ってしまったら、もうジャブジャブいわせながら水の上なんか歩けねぇぜ!小学生か。
いやしかしなんというか、環境が変わるだけでこれだけ楽しくなるとは思わなかったなぁ(←雰囲気ゲー大好き人間)。あとは、もうちょっとNPCの行動に生活感があれば言うことはないんだけど。そういうのってMMOより、むしろシングルゲーのほうが表現しやすいと思うんだよね。グレさんはね、雰囲気とかロールプレイとかいう概念がごっそり抜け落ちた効率厨しかいないネトゲは大嫌いなんですよ。
そんなことはいいんだ。さて攻略のほうを。
Skadovsk号の名物強欲ジジイOwlに資料を渡したあと、階下のKocherginなる男に会いに行くことになる。Mercenaryの同志であるその男は、なんと初見でグレさんをビビらせた雪の妖精…もとい白いモリゾー…違ったマクミラン大尉…いや、わざとらしいな。とにかく、白いギリースーツのあの御仁だった。いつ見てもやり過ぎだろと思うあの格好。
とにかく「÷」…もといKocherginに話しかけると、「これからController狩りに行くから、おまえ、ついて来い」とモンハンやろうぜのお誘いが。「Controller!?ふざけんなバーカなに言ってんだ!」と返すも、結局二人で一狩り行くことに。そういえばこの「÷」って名前、SGM2.2でも見かけたな。SGMでは食料パックだったけど。文字化け?
タスクを受けると自動的に移動し、バニラで「キャー入ってこないで!」とテレパシーを送信してきたあのControllerがいる洞窟へ向かうことに。じつはコイツ、最初から配置されてるのでタスク受領前に殺すことが可能です。ただタスクの順序がしっちゃかめっちゃかになるので、たぶん進行不能になったりはしないと思うけど、なるべくタスクの順序通りKocherginと一緒にモンハンしに行くことをオススメします。ほらロシア産MODってなにかと不安定だし。
攻略法に関してだが、ダメージバランスがキツめで手榴弾が脅威と前回お伝えしたように、洞窟目がけて手榴弾を放れば一瞬でカタがつく。その際にKocherginを巻き込まないように。Controllerを屠ったあとにKocherginに話しかけるとタスクが更新され、廃棄物処理場に戻り司令官のWolfhoundに報告しろと言われる。
ちなみに、KocherginはSkadovsk号に戻ることなく洞窟内に居座るようである。おまえその格好で洞窟の中にいたらマジで妖精かなんかと間違われるぞ。うっかり迷い込んだLoner StalkerやBanditに反射的に撃たれても文句言えないぞ。
Skadovsk号の船主Beardからは、YanovのHawaiianからコンテナを受け取ってくるサブタスクを受けられる。そのコンテナというのがまたクセモノで、なんと18kgもあるうえに手放すことができない。受け取りに行くときはインベントリに余裕を持たせること。
Hawaiian曰くコンテナの中はアーティファクトがギッシリ詰まっているらしい。この話を聞いたあと、素直にBeardに持っていくか、それとも酔っ払いCardanにこじ開けてもらい、中身を着服するかの選択肢が発生する。どっかで見たぞこの展開。
とりあえずBeardのところへ持っていくと、会話に選択肢が発生する。一番上の選択肢を選び、素直にコンテナを渡すと12000Ruの報酬を貰ってタスク終了。二番目の選択肢を選ぶとAK用の弾薬120発を貰ったあとに「コンテナは持っていけ」と言われタスク失敗。Cardanのもとへ持っていくことになる。三番目の選択肢、「俺にこんなもん運ばせやがってクソ野郎!」と罵ると即刻交渉決裂。タスク失敗になり、Cardanのもとへ持っていくことになる。
ちなみにCardanはコンテナ開錠の仕事をウォッカ一杯で請け負ってくれる。なんてイイやつなんだ。ウォッカさえあれば待ち時間は必要なくCardanは速攻で鍵を破壊、中身を取り出してくれる。ここで手に入るアーティファクト五つをすべて売却すると32000Ruになり、たとえ現金目当てとしてもこちらのほうがお得である。またGraviなどはかなり有用かつ入手し難いアーティファクトなので、自分用の装備としても有用だ。
つまりBeardに話しかけて二番目の選択肢をチョイス、弾薬を貰ったあとCardanに鍵を破壊してもらうのがもっとも得な選択ということになる。ただし、これが後々のタスクに影響を及ぼすかどうかは不明。
CardanからToolkit捜索のタスクを受けることはできないが、改造にToolkitが必要なことは変わらない。配置はバニラと同じなので、適当に探してきて渡してやろう。Toolkitを持っていけば、ちゃんと受け渡しの選択肢が発生する。
あと、改造前にウォッカが必要なのもバニラと変わらない。どうやらWoDUの世界では、Degtyarev少佐はあまり彼に構わなかったようだ。いちおう、どの結末でもアルコール中毒自体は克服したはずなのだが…
それと要注意なのは、MAP西側にある軍の車列で入手できる資料一式。ここではバニラでのBloodsucker狩りにまつわるアイテムが一通り手に入るのだが、おそらく使い道はない。毒ガスボンベは捨てることができるからまだいいが、書類は手放すことができないうえ、肝心のOwlが買い取ってくれないため無駄にインベントリを圧迫することになる。なった。
WoDUではアノマリーの表現も置き換わっている。この点に変更が加えられているMODはシリーズ通してほとんど存在しないため(少なくともWoDUほどダイナミックに見た目が変わるものは)、これには驚きだ。それも、ちゃんと雪景色に映えるものになっている。
ミュータントも全体的にテクスチャが描き替えられており、非常に芸が細かい。銃火器にしても、名前こそバニラと変わらないものが多いが大半はモデリングから差し替わっており、マンネリ感はない。
新規追加分の銃火器にしても、他のMODでは見かけないユニークなものが多く、中々に楽しませてくれる。レバーアクションのM1887やポンプアクションのks23ライアットガンなどは初めて見かけるもので、使っていて楽しい銃だ。
それと、各所でHitman : ContractのBGMが使われててワロタ。タイトル画面だけかと思いきやアンビエント・ミュージックでも使用されており、しかもそれが意外にマッチしているという。どうせならダイナミック・ミュージック(戦闘用BGM)でもHitman : ContractのBGMを使ってくれたら良かったのに。
でもまぁそこは、音源は自分も持ってるから自力で改造するかな。
2013/08/16 (Fri)11:47
どうも、グレアムです。あっちぃ!こんなときには雪景色でも見て納涼だ!
というわけで先日より「S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat」用のMOD「Winter of Death Ultimatum」のプレイをはじめたので、今回はその手触りというか雑感ぽいものを。
MODの概要としては、ロシア語圏で開発された「Winter of Death」シリーズの最新(多分)ヴァージョン。環境(天候)を一新しZONEを雪景色にするだけでなく、時系列を本編終了後(PDAの表示は2013年の1月なので本編の丁度半年後になる)、そして主人公を新たに設定することで新鮮なゲームプレイを提供している。そのほか武器やアイテムの追加、ゲームバランスの調整など改変部分は多い。
今回のゲームプレイでは有志が製作した半日本語化ファイルを使用している。どうも原文のロシア語を機械翻訳を通して英語化し、そこから重要な部分のみ日本語に起こしたらしい。このへんの動きはむしろ英語圏のプレイヤーよりも日本人のほうが早く、まったく頭が下がる思いだ。というか日本人S.T.A.L.K.E.R.好き過ぎ。
さて、ゲームはzaton南部の廃棄物処理場…つまり、Mercenaryの拠点から始まる。
そう、なんとこのWinter of Death Ultimatum(長いので、以下「WoDU」と略す)では、プレイヤーはMercenaryの所属なのだ!とりあえず目の前にいる司令官と話し、タスクを受領する。どうもこの拠点を襲撃から守れ、ということらしいが。
とりあえずHUDからなにから仕様が変更されているため手探りで確認などしていると、いきなり敵からの銃撃を受ける。ダメージバランスがかなりキツめに設定されているらしく、ヌルゲーマーであるグレさんにとって安心と安定の難易度ノーバイス設定でもあっという間に死んだ。新たにニューゲームを選択する破目に。
WoDUでは銃火器のダメージや命中精度が高く設定されているようで、プレイヤーがあっという間に死ねるぶん、ちゃんと敵も死にやすくなっているので理不尽さはそれほど感じない。むしろ個人的には、バニラの至近距離で互いにアサルトライフル撃ち合ってて全然当たらないといった間抜けな構図がとても嫌いだったので、この変更は嬉しいところ。
これは初めてSFPSをプレイしたときの、Banditの頭を遠距離からのAK47の一発で仕留めたときの感動に近い。もともとグレさんはOperation FlashpointからPCゲームの世界に飛び込んだので、銃火器の弾着がやたらに散るというのはどうにも我慢できないのだ。銀玉鉄砲かよと。中国製のデッドコピーだってもうちょっとマシじゃないのかと。
ダメージバランスがキツくなったぶん、手榴弾がかなりの脅威になっている。篭城していると的確に手榴弾を投げられてお陀仏するので、立ち回りを考慮しながら積極的に動かなければならない仕様になっているのだ。
とはいえまったく問題がないわけではなく、HUDがレーダー&体力バーのみ表示と簡素過ぎる。レーダーにしても情報量が少なく敵の位置や数が把握できなかったりするのだが、なによりグレさんが気に入らないのは装備武器の情報が表示されないことだ。
これは「Way in Pripyat」のときにも言及したのだが、装弾数はともかく、発射モードくらいは表示してほしい。せめて。グレさんは自動火器の発射モードをかなり頻繁に切り替える(マウスの右サイドボタンにバインドするほど。ちなみに左サイドボタンはリロード)ので、いま使用している武器がセミオートなのか、フルオートなのか、はたまたバーストモードなのか、の確認方法が「発砲するしかない」というのは言語道断なわけですね。
おまえなー!現実の戦場でなー!安全装置の状態がわからないとかなー!というか、発射モードすら表示しないんだったら武器の外観から確認できるようにしろや!(←システム的に無理です)
まぁそんなワケで、せめて発射モードの表示くらい完備してくれ、と思うわけですよ。他の表示なんかなくていいから。没入度を高めるためのリアリスティックな表現として、HUDレスそのものは推奨派なのですよグレさんは。
それにしてもこのMOD、ロード時間が驚くほど早い。下手したらバニラより早いんじゃないかってくらい。というかグレさんの環境だと、なぜかバニラでのロード時間が異様に遅かったりする。なんだろーなコレ。
んでロード時間が短いのはいいんだが、逆にゲームプレイ中の動作は驚くほど重い!SGM2.2にAtmosfear3入れてもこんなに重くなんねーぞってくらい。普通にプレイしてて処理落ち発生とか久しく見なかったぞ。メモリ8G積んでてDirectX9モードでこれかい。
なので、今回の記事のスクリーンショットはかなりグラフィックの質を落としてます。WoDUの本気はこんなもんじゃねーぞってことで一つ。もっとも、PCゲームのハイエンド・グラフィクスなんてのは、実際に触ってみないと(画面写真だけだと)伝わりにくいってのはあるんだがネー。
とりあえず敵の撃退に成功したら剥ぎ取りタイムだ。なんと敵はMilitaryだった。そういやこの両派閥の接触って本編だとあまり見なかったな。Mercenaryは本編だとPripyatでなんか暗躍してたっぽいから、その関連なのかしら。
ちなみにNPCは進路上の死体からはアイテムをルートするが、離れた場所の死体から剥ぎ取りをするほど積極的ではない模様。いちおうMercenaryの司令官が所持金無制限なので、彼を相手に当面の金策を行なおう。
司令官に拠点防衛成功の報を入れ、新たなタスクを受領する。Skadovsk号のOwlに資料を渡しに行け、とのこと。あのクソジジイまだいやがんのか。
WoDUは環境系にかなり力を入れており、雪原に着弾すると雪が散ったり、発砲後に銃身が過熱して周囲の空気が歪むなど、雰囲気作りに腐心しているのがよくわかる。ただ、この放熱エフェクトが戦闘時のFPS低下に拍車をかけているような…それとこのエフェクト、どうもMetro2033のソレによく似ている気がするのだが、気のせいだろうか?あのゲームのデータって、S.T.A.L.K.E.R.のMODにマージされてることが多いんでつい邪推してしまう。そもそも4A Games自体が元GSCメンバーで構成されていることもあり、まさかデータに互換性があるなんてことはないだろうが。
雪原の表現はTES4に似ている気がする。いや表面がモザイク状になってるからそう思っただけなんですけどね。これってバンプマッピングの影響だっけか?グラフィック設定を上げると解消されたりするんだろうか。
NPCの外観もかなりイメージが変わっており、これは銃火器もだが、全体的にバンプマッピングが強調されていて岩肌のようなゴツゴツした質感になっている。やり過ぎな気もしないではないが、まぁこういう表現があっても良いんじゃないか、とは思う。
モデルも多数追加されているようで、白いギリースーツは初見で笑ってしまった。変人の巣窟ZONEでも浮きまくるってすごいな。あとはClearSkyが普通に混じっていたりとか。SGMでも登場したはしたけど、一箇所に引きこもってるだけで存在感は皆無だった。
銃火器は最初から新武器のガリルが登場。リロードモーションが2種類用意されていたり、何気に凄いことやってないか。少なくとも他のMODじゃ見たことないぞ。
あと、アイテムはアイコンが新しいものになっていたり、特に食料品系はかなり多数追加されている。いずれもロシアに実在するブランドの商品?らしく、やらたにローカルな雰囲気が感じられて面白い。ただし「ロシア人なら存在を知ってて当たり前」なのかどうかは知らないが、アイテムの解説文に「そもそも何なのか」という記載がないのは頂けない。抽象的なコメントはあるのだが、たとえば瓶入り飲料がジュースなのか、ビールなのか飲んでみないとわからないのはちょっと。アイテム名も商品名をそのまま使用しているようで、「ミネラルウォーター」など名前で用途がわかるものが少ない。
スナック菓子っぽいのがやたら多かったり、雪山での行動食の定番であるスニッカーズがあったりと、見ていて楽しいのは確か。MISERYも、これくらい食品の種類が多かったら、まだ楽しかったんだけどな…
弾薬にしても値段が高くないわりに武器の威力が高いので、SGMやMISERYのように物資不足に悩まされることはなさそうだ。新武器はカスタムできない物が多いが、そういうのは大抵最初からある程度性能が安定していたりするので、あえて批判する気はない。
タスクはバニラのものがほとんど削除されており、新規追加分も大部分がメインタスク用ということで、おそらく本筋だけ追っていると味気ないものになりそうである。基本的に一新された環境で気ままにサバイバルするのが主眼のMODだと思われるので、今回はタスクに追われることなくまったりプレイしようと思う。
ちなみにゲームプレイ中の文章には抜けや欠けが散見されるが、これは半日本語化ファイルに不手際があるわけではなく元々の仕様らしい(信じられないが本当のことだ)。動作が不安定なのもWoDシリーズの特徴らしく、そこらへんはおおらかに対処したい。
2013/03/09 (Sat)14:24
前回の忍殺バナーのエフェクトなし&文字なし&拡大版をHPにupしました。↓
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でもって、ただいまS.T.A.L.K.E.R.小説の3話目を執筆中です。今月末までには公開できそうな感じで。今回はDark ValleyでBanditと戦闘です。多少の鬱展開が入る…かも。
3話目はナターシャの過去が明らかになります。4話目以降はネームレスの過去について徐々に明かしていく感じで。以前(もう随分前だけど)「ネームレスの過去は別エピソードで語る」と書きましたが、ちょっと考えた結果、べつに現在書いているエピソードに組み込む形でなんら問題ないと思い直したので、その件はナシの方向で。
概略だけ書くと、「ウクライナに観光旅行」⇒「悪友に誘われZoneに」⇒「トラブルに見舞われStalkerになる」⇒「Monolithを目指してCNPPへ」⇒「Monolith兵に拉致られて死のトラックへ」という流れになるでしょうか。
んで、今回の話を書くにあたってShadow of Chernobyl(7sAst)をプレイし直したりして。もちろんデータを改造しまくりながら。
そこでちょっと面白い改造を思いついたんで、ちょっくら紹介してみようかと。
** ** **
その名も、「F.E.A.R.みたいにデカい弾痕ついたら派手じゃね?面白くね?」計画。
やり方は簡単、ammoデータのwm_sizeの数値をいじるだけ。個人的には0.4~0.6あたりまでを推奨。ちなみに数値をでかくし過ぎると、弾痕自体が表示されなくなるので注意が必要だ(たぶん、そういう仕様なんだと思う)。
自分しか使わないユニーク武器の数字をいじってヒャッハーするもよし、かなり手間だがすべての弾薬の数字をいじればまさにF.E.A.R.状態だ。
ここからはモヒカン諸氏に向けて、ヒャッハーしたい人用に現在グレさんが使ってる武器の改造項目を列挙してみよう。
使用武器はKriss superV、これはほとんどNPCが使用しない武器なので「強武器作ったけど敵も持ってて瞬殺された!かなしい!」という事態になりにくい。ただしScientistがデフォで装備している場合もあり、思わぬ結果を招くこともあるかもしれない。ひょっとしたらWild Territoryでリーのスーツを着たKruglov教授が最初から死んでたのは、この改造のせいやも知れぬ。
思わぬ事態を避けたいのであれば、Ruger GP-100などのPlayerしか使用できない武器を改造するべきだ。弾薬も然り。
↑コンクリの壁に穿たれたHit Mark(Bullet Hole)。楽しいゾ!
さて以下は主な改造項目だ。
まずammo_mag_sizeを200に、これは装弾数だ。たんに強武器を作りたいだけなら3000くらいでもいいのだが、たまにReload動作を挟んでActionにアクセントを持たせたい。それに「超未来的な実験兵器」とでも脳内補間しておけば、200発くらいはまぁ有り得る範囲内…なのかなぁ…たぶん東亜重工製なんだろう。
single_handedは地味に有効的な項目だ。これを1にしておけば、武器を持ったまま梯子を移動できる。
fire_dispersion_baseは命中精度だ。低いほど命中精度が高くなり、いっそ0.000000001くらいでもいいくらいなのだが、適当に弾丸が散ったほうが派手にBullet Holeが空くので、用途に合わせて適当に設定しよう。
ちなみにS.t.a.l.k.e.r.のデータ設定では数値を0にするとErrorを起こす項目があるらしい。厳密にどれかはわからないが、安全のため0にしたい項目は0,00000001くらいに留めておくとしよう。
control_inertion_factorは1.0f。これは非常に誤解されることが多い項目だが(例えばSFPSの内部データの注釈…セミコロン以降の記述…に「姿勢による集弾補正」とある)、実際はカメラ速度(あるいは、マウス感度…Mouse Sensitivity)の設定だ。誤って極端な数値にしてしまうとゲームにならなくなるので、よほどの理由がなければ1.0(おそらく武器を装備していない状態と同じ)でいいだろう。ちなみに数値の後のfがなにを意味しているのかはわからない。
condition_shot_decは発砲毎に悪化するconditionの割合だ。これも可能な限り低い数値でいいだろう。0,0000000001とか。せっかく強武器でヒャッハーしていても、途中でジャムったら興醒めだからね。気になる人は、合わせてfire_dispersion_condition_factorやmisfire_probability、misfire_condition_kも低くしておこう。それぞれconditionによる集弾率の悪化、装弾不良の確率、装弾不良の発生増加率を意味している。なんでこんなに細かいんだよ。
hit_powerは武器の威力だ。6000くらいにしておけばどんな敵も1発、Pseudo Giantでも2~3発で沈む。ただし銃弾を防ぐタイプのMutantにはどれだけ威力があっても効果がないので、いざというときの対策は必要だろう。
hit_impulseは敵の死亡時やオブジェクトに命中したときの対象のぶっ飛び具合だ。せっかく強力な武器を使用しているのだから、派手に吹っ飛んで欲しいのは人情ってものだ。とはいえこのゲームはオブジェクトが壁にハマッたり、めりこんでガクガク震え続けたりして処理に負荷をかける現象の発生が多く、この数値を高くすると特にその傾向が顕著になるため、まあ、4000くらいが妥当ではなかろうか。
fire_distanceは弾が届く距離(メートル)、 bullet_speedは弾速(メートル/秒)だ。fire_distanceは数値が高いほうが望ましいが、高くし過ぎると処理に負担をかけるのでほどほどに。 bullet_speedも数値が高いほうがいいだろうが、弾が早いと軌道が見えなくなる。「曵光弾みたく飛んでいく弾の軌道が見たい!」という人はそこそこ低めに設定しておこう。
rpmは毎分ごとの発射弾数。これも高くし過ぎると負荷がかかるし、弾の消費は激しくなるし、弾痕だって空きまくれば何がなんだかわからなくなって面白みが半減するし、発砲時のSoundもマトモに再生されなくなる。好みに合わせよう(ハイサイでも1200あれば充分じゃないかな)。ちなみにHandgunでこの数値を高く設定すると、バリバリ撃ちまくれて面白い。
scope_zoom_factorは是非改造しておくべきだ。SFPSなどのリアル系は90(=等倍)、あるいはそれに近い設定が多いので、好みの数値に変えよう。10なんかにした日には、アイアンサイトでかなり遠くまで見渡せるようになる。HELLSINGのアーカードばりに「1km先だ」とか言いながらHandgunでスナイピングするのもオツだろう。命中精度を高くするのも忘れずに。
今回はあえていじらなかったが、本当に最強の武器を作りたいなら反動関連もいじくるといい。詳しくはwiki見れ。
ちなみにsnd_shoot(発砲時に再生するSound)をドラム缶が爆発する音なんかに置き換えると、イイ感じにうるさくなってオススメだぞ。ただし、Fileの指定は正確にな。音声ファイル(ogg)を直接改造してもいいけど。
あとは弾薬の改造だ。
今回改造するのはammo_11.43x23.ltxの、11.43 x 23mm Hydroの項目だ。強力な弾を改造することで、少しでもNPCに使用される確率を下げようというわけ。それでもたまにNPCがHydro弾を落とすことがあるので、可能性はゼロではないが。
事故を少なくするため、威力や射程距離を補正する項目は1(等倍)にしておこう。そのために武器を強力にしたようなものだ。ああ大量消費を想定してbox_size(一箱あたりの弾薬の数)は多めにしておこう。デフォでは50だが、500とか…なんなら5000でもいい。
今回の改造の目玉はwm_size。これは上で説明したね。しかし他にも、ammoでないと設定できない項目がある。k_pierce(貫通力)だ。これを高くするとオブジェクト越しに敵を攻撃できるほか、跳弾の可能性が上がる。ただし数値を大きくし過ぎると正しく処理されなくなるうえ、限度を越えて強力にはならないようなので、15くらいが適切だろう。ぶ厚いコンクリのブロックは抜けないが、木くらいなら貫通するようになる。
explosive(着弾地点が爆発する…らしい。爆発effectが再生されるわけではないので、見た目では確認できない)はonに…と言いたいところだが、これをonにするとどうも弾が草などを透過しなくなるようなので、デフォのoffで。
↑巨木を抜く弾丸。威嚇的な弾痕に見合った性能。
↑インドアでの戦闘が凄まじいことに。
ひとまず、こんなところだろうか。
なんか無駄に話が長くなったような気もしないではないが…
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でもって、ただいまS.T.A.L.K.E.R.小説の3話目を執筆中です。今月末までには公開できそうな感じで。今回はDark ValleyでBanditと戦闘です。多少の鬱展開が入る…かも。
3話目はナターシャの過去が明らかになります。4話目以降はネームレスの過去について徐々に明かしていく感じで。以前(もう随分前だけど)「ネームレスの過去は別エピソードで語る」と書きましたが、ちょっと考えた結果、べつに現在書いているエピソードに組み込む形でなんら問題ないと思い直したので、その件はナシの方向で。
概略だけ書くと、「ウクライナに観光旅行」⇒「悪友に誘われZoneに」⇒「トラブルに見舞われStalkerになる」⇒「Monolithを目指してCNPPへ」⇒「Monolith兵に拉致られて死のトラックへ」という流れになるでしょうか。
んで、今回の話を書くにあたってShadow of Chernobyl(7sAst)をプレイし直したりして。もちろんデータを改造しまくりながら。
そこでちょっと面白い改造を思いついたんで、ちょっくら紹介してみようかと。
** ** **
その名も、「F.E.A.R.みたいにデカい弾痕ついたら派手じゃね?面白くね?」計画。
やり方は簡単、ammoデータのwm_sizeの数値をいじるだけ。個人的には0.4~0.6あたりまでを推奨。ちなみに数値をでかくし過ぎると、弾痕自体が表示されなくなるので注意が必要だ(たぶん、そういう仕様なんだと思う)。
自分しか使わないユニーク武器の数字をいじってヒャッハーするもよし、かなり手間だがすべての弾薬の数字をいじればまさにF.E.A.R.状態だ。
ここからはモヒカン諸氏に向けて、ヒャッハーしたい人用に現在グレさんが使ってる武器の改造項目を列挙してみよう。
使用武器はKriss superV、これはほとんどNPCが使用しない武器なので「強武器作ったけど敵も持ってて瞬殺された!かなしい!」という事態になりにくい。ただしScientistがデフォで装備している場合もあり、思わぬ結果を招くこともあるかもしれない。ひょっとしたらWild Territoryでリーのスーツを着たKruglov教授が最初から死んでたのは、この改造のせいやも知れぬ。
思わぬ事態を避けたいのであれば、Ruger GP-100などのPlayerしか使用できない武器を改造するべきだ。弾薬も然り。
↑コンクリの壁に穿たれたHit Mark(Bullet Hole)。楽しいゾ!
さて以下は主な改造項目だ。
まずammo_mag_sizeを200に、これは装弾数だ。たんに強武器を作りたいだけなら3000くらいでもいいのだが、たまにReload動作を挟んでActionにアクセントを持たせたい。それに「超未来的な実験兵器」とでも脳内補間しておけば、200発くらいはまぁ有り得る範囲内…なのかなぁ…たぶん東亜重工製なんだろう。
single_handedは地味に有効的な項目だ。これを1にしておけば、武器を持ったまま梯子を移動できる。
fire_dispersion_baseは命中精度だ。低いほど命中精度が高くなり、いっそ0.000000001くらいでもいいくらいなのだが、適当に弾丸が散ったほうが派手にBullet Holeが空くので、用途に合わせて適当に設定しよう。
ちなみにS.t.a.l.k.e.r.のデータ設定では数値を0にするとErrorを起こす項目があるらしい。厳密にどれかはわからないが、安全のため0にしたい項目は0,00000001くらいに留めておくとしよう。
control_inertion_factorは1.0f。これは非常に誤解されることが多い項目だが(例えばSFPSの内部データの注釈…セミコロン以降の記述…に「姿勢による集弾補正」とある)、実際はカメラ速度(あるいは、マウス感度…Mouse Sensitivity)の設定だ。誤って極端な数値にしてしまうとゲームにならなくなるので、よほどの理由がなければ1.0(おそらく武器を装備していない状態と同じ)でいいだろう。ちなみに数値の後のfがなにを意味しているのかはわからない。
condition_shot_decは発砲毎に悪化するconditionの割合だ。これも可能な限り低い数値でいいだろう。0,0000000001とか。せっかく強武器でヒャッハーしていても、途中でジャムったら興醒めだからね。気になる人は、合わせてfire_dispersion_condition_factorやmisfire_probability、misfire_condition_kも低くしておこう。それぞれconditionによる集弾率の悪化、装弾不良の確率、装弾不良の発生増加率を意味している。なんでこんなに細かいんだよ。
hit_powerは武器の威力だ。6000くらいにしておけばどんな敵も1発、Pseudo Giantでも2~3発で沈む。ただし銃弾を防ぐタイプのMutantにはどれだけ威力があっても効果がないので、いざというときの対策は必要だろう。
hit_impulseは敵の死亡時やオブジェクトに命中したときの対象のぶっ飛び具合だ。せっかく強力な武器を使用しているのだから、派手に吹っ飛んで欲しいのは人情ってものだ。とはいえこのゲームはオブジェクトが壁にハマッたり、めりこんでガクガク震え続けたりして処理に負荷をかける現象の発生が多く、この数値を高くすると特にその傾向が顕著になるため、まあ、4000くらいが妥当ではなかろうか。
fire_distanceは弾が届く距離(メートル)、 bullet_speedは弾速(メートル/秒)だ。fire_distanceは数値が高いほうが望ましいが、高くし過ぎると処理に負担をかけるのでほどほどに。 bullet_speedも数値が高いほうがいいだろうが、弾が早いと軌道が見えなくなる。「曵光弾みたく飛んでいく弾の軌道が見たい!」という人はそこそこ低めに設定しておこう。
rpmは毎分ごとの発射弾数。これも高くし過ぎると負荷がかかるし、弾の消費は激しくなるし、弾痕だって空きまくれば何がなんだかわからなくなって面白みが半減するし、発砲時のSoundもマトモに再生されなくなる。好みに合わせよう(ハイサイでも1200あれば充分じゃないかな)。ちなみにHandgunでこの数値を高く設定すると、バリバリ撃ちまくれて面白い。
scope_zoom_factorは是非改造しておくべきだ。SFPSなどのリアル系は90(=等倍)、あるいはそれに近い設定が多いので、好みの数値に変えよう。10なんかにした日には、アイアンサイトでかなり遠くまで見渡せるようになる。HELLSINGのアーカードばりに「1km先だ」とか言いながらHandgunでスナイピングするのもオツだろう。命中精度を高くするのも忘れずに。
今回はあえていじらなかったが、本当に最強の武器を作りたいなら反動関連もいじくるといい。詳しくはwiki見れ。
ちなみにsnd_shoot(発砲時に再生するSound)をドラム缶が爆発する音なんかに置き換えると、イイ感じにうるさくなってオススメだぞ。ただし、Fileの指定は正確にな。音声ファイル(ogg)を直接改造してもいいけど。
あとは弾薬の改造だ。
今回改造するのはammo_11.43x23.ltxの、11.43 x 23mm Hydroの項目だ。強力な弾を改造することで、少しでもNPCに使用される確率を下げようというわけ。それでもたまにNPCがHydro弾を落とすことがあるので、可能性はゼロではないが。
事故を少なくするため、威力や射程距離を補正する項目は1(等倍)にしておこう。そのために武器を強力にしたようなものだ。ああ大量消費を想定してbox_size(一箱あたりの弾薬の数)は多めにしておこう。デフォでは50だが、500とか…なんなら5000でもいい。
今回の改造の目玉はwm_size。これは上で説明したね。しかし他にも、ammoでないと設定できない項目がある。k_pierce(貫通力)だ。これを高くするとオブジェクト越しに敵を攻撃できるほか、跳弾の可能性が上がる。ただし数値を大きくし過ぎると正しく処理されなくなるうえ、限度を越えて強力にはならないようなので、15くらいが適切だろう。ぶ厚いコンクリのブロックは抜けないが、木くらいなら貫通するようになる。
explosive(着弾地点が爆発する…らしい。爆発effectが再生されるわけではないので、見た目では確認できない)はonに…と言いたいところだが、これをonにするとどうも弾が草などを透過しなくなるようなので、デフォのoffで。
↑巨木を抜く弾丸。威嚇的な弾痕に見合った性能。
↑インドアでの戦闘が凄まじいことに。
ひとまず、こんなところだろうか。
なんか無駄に話が長くなったような気もしないではないが…